《逆水寒》手游制作人:年内将测!颠覆与重建,做不一样的MMO

2022-06-06 10:32:00

“你用雷元素电鱼不小心电到了游泳的路人,对方公屏扬言要与你拉敌对,争执几天你都没发现对方其实是个高智能NPC;又一次不慎跌落山崖后,你灵机一动用最后的力气使出承影剑挂在崖壁上恢复体力,攀爬时发现空心崖壁,在山洞中喜获武学秘籍一本……”这样鲜活的江湖听起来似乎很难想象,却是《逆水寒》手游的制作人听雨希望为玩家们带来的那一款「会呼吸的江湖」。——实机演示视频可信度几何?和传统MMO不一样在哪?下次测试计划在什么时候?在我们刨根问底的决心和穷追猛打地逼问下,他!交出了自己最后的底牌: 《逆水寒》手游开发进度过半,且不久后将进行一次测试。
  ——闲话少叙,让我们看看制作人听雨是怎么说的吧!
请先为你和你的团队做个自我介绍吧。

听雨:
各位朋友大家好,我是《逆水寒》手游制作人听雨。我们的团队成立于2019年,3年间我们逐渐成长成网易游戏史上规模最大的单品研发团队,在职超过400人,而且人数还在不断增加中。

《逆水寒手游》从去年低调首测之后,至今已经过去将近一年时间了。大家都很好奇,这段时间以来你们都在忙些什么?

听雨:
最近一年主要聚焦于上线前的优化打磨和内容量的堆量储备。
 
相比起去年520发布会上首度公开的视频,可以明显看出画面上有了极为亮眼的提升,无论是发丝细节,或是瞳孔反射的光追效果。这就是你们“闭关修炼”的成果吗?

听雨:
是的。逆水寒手游不拒绝任何画面黑科技和新花样。不仅仅是你提到的头发海飞丝算法和光线追踪,端游级别的全景天气系统、全局光照、动捕动作引擎等技术同样在手游中得以运用。
 
在这之外还有部分实机动态战斗画面演示,其中有角色攀附在陡峭悬崖之上的画面。像视频中那样全场景可攀爬、飞檐走壁使用轻功的场景,在未来的游戏中是否能体验到呢? 

听雨:
当然!很多朋友误以为这段是CG或者QTE,其实这就是可以实操的游戏通用攀爬机制。我们已实现所有场景中所有的山崖、墙体、房子、树木、物体,“所见即可飞檐走壁/攀爬”。另外值得一提的是,飞檐走壁可与疾跑、轻功、承影剑、跑酷翻越、水上漂、滑行等等运动机制自由衔接,酷爽又有趣!
 
从“开发者的话”中可以看出,你们对MMO和《逆水寒》都有着很深的执念。开发团队中是原班人马或是“老玩家”、“老读者”们居多吗?

听雨:
团队成立之初,我们就明确要做一款“不那么雷火的MMO”,摒弃所有MMO无聊套路,去引领MMO未来十年的发展方向。
因此,是否是“老玩家”、“老读者”并非是我们人才筛选的标准,是否有勇气和能力去颠覆MMO行业才是。所以团队中确实有端游转来的同学,而更多的是行业大牛的加盟,包括来自全球3A开发商的顶级技术人才。
 
 
《逆水寒手游》改编于端游的世界观,但从现在来看似乎并不只是简单的“复刻”?

听雨:
手游将在大量继承端游优秀元素的基础上,去在画面表现、战斗效果、动作体系、叙事演出等等硬品质上去做出进一步地超越时代的突破,去在游戏内容和玩法模式上做出创新和提升,去给出我们对于现如今及未来玩家需要怎样的一款开放世界MMORPG的我们理解的答案。
比如:
《逆水寒》端游有许多备受玩家好评的地方,比如融入无数黑科技的画面、感人至深且量大管饱的剧情、从一对一到千人大战的丰富PVP生态等等,这些方面我们都会继承或进一步升级。 
但更多的是,我们将进行一场“自我革命”——没错,手游将彻底 摒弃传统MMO中一切不有趣的套路和设定,毫不手软。
比如坚持“不肝不氪”,不仅没有一条龙日常周常枯燥课程表等老套路,杜绝玩游戏如上班的感觉,更将大刀阔斧精简和删除很多套路化的、复杂又不有趣的系统和数值养成设定,进行养成乐趣创新,优化游戏产出,属性差距小,没有“被逼氪感”轻数值甚至完全可能不卖数值。
还有把“神功还给江湖”,在会呼吸的江湖中各处冒险、探索、触发奇遇将是获取游戏中各类资源的最主要方式,包括大量武学技能、绝技甚至是江湖人物的成名绝技。
还有“不强迫社交可当单机玩”,游戏中将基于相互需要来顺水推舟促成社交,而非用奖励把玩家捆绑在一起。就算“重度社恐”玩家也大可把《逆水寒》手游当成一个内容量极大的单机开放世界RPG来玩。
 
我关注到玩法中有一个让人在意的点——“偷师“和”领悟“机制。从字面上来看,技能不再局限于所选人物势力,可以通过特殊途径来突破角色固有定位。在游戏中加入这些在传统MMO游戏中极为罕见,甚至是颠覆性的尝试,不担心让奔着IP来的老玩家们感到陌生吗?


听雨:
陌生但如果有趣,意味着更加强烈的新鲜感,让端游老玩家再重新玩一遍玩过的内容才是不好的选择。当然,相信所有端游玩家来体验手游,同样不会存在门槛或者不适应的。
 
很多玩家担心的“过肝”、“过氪”问题,在《逆水寒手游》中是如何解决的?

听雨:
解决“过肝”痛点主要有两点:一是玩法上的自由选择,二是时间节奏上的自由选择。我们首创了“殊途同归”机制,三百六十行行行出状元,每套核心玩法模式都会有自己的核心玩法内容、追求目标且能获得同等的奖励(或者绝大部分的奖励,超过80%),即使下下棋打打牌也能拿到奖励。而游玩的时间节奏更是可以由玩家自由决定,拒绝有几天没上线就有巨大的压力和损失感,玩一阵后亦可随时放下,后面有了时间或是游戏出了新内容时也可以轻松回来。
解决“过氪”痛点,主要是通过精简和删除很多套路化的、复杂又不有趣的系统和数值养成设定,进行养成乐趣创新,优化游戏产出,属性差距小,没有“被逼氪感”轻数值甚至完全可能不卖数值。
《逆水寒》手游的研发目标和运营策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求好玩和耐玩,来获得尽可能多的玩家数量,而非数值付费。
 
 
休闲玩家是否能顺利融入这个江湖?

听雨:
当然。休闲更是逆水寒手游的一项重要议题,休闲向轻度玩法体系架构甚至是游戏的主要底层架构之一。嘻嘻哈哈,江湖赢麻;轻松愉快,收益都在;悠哉游哉,压力拜拜。我们希望通过这样的方式卸下玩家任何可能的游戏心理压力,只愿玩家能享受本真的游戏快乐。
而且正如上面说过的“殊途同归”机制,即使休闲玩家也能拿到同等或至少超过80%的奖励。
 
市场中的MMORPG手游产品竞争激烈,花如此大手笔做这样一款非常规的MMO其实风险颇高。为什么会选择这么做?

听雨:
反而是个机会。因为MMO手游还没有出现真正意义上的大爆款。

在你看来,《逆水寒手游》对比市面上同类型MMORPG来说,竞争力和优势在于?

听雨:
虽然我们还披着MMO的外皮,但内在核心游戏模式与生态已经被全面颠覆和重构了。我们期望运用最新的创意和技术,让亿万玩家在手机上体验到“会呼吸的江湖”的乐趣、惊喜和感动。
这个会呼吸的江湖拥有栩栩如生的高画质,真实灵动的江湖氛围,荡气回肠的爱恨情仇,自由随机的开放世界。为此,我们也组建了网易游戏历史上规模最大的研发团队。
 
开发进度目前处在什么阶段,方便给大家透露一些吗?

听雨:
大概已完成70%左右吧。目前我们正处于最后的品质优化、细节打磨和为资料片的内容量的堆量储备阶段。
 
未来是否会有“移动端独占”的内容存在?端手游之间以后会有联动吗?

听雨:
可以将《逆水寒》手游视为一个新游戏而非端游简单的移动化适配。我将《逆水寒》手游定位为:站在《逆水寒》端游巨人的肩膀上,去打造一个“更高的巨人”。手游会大量继承端游优秀的东西,也会更多地去做突破和创新。
当然, 端游和手游之间会有重磅的、有大量福利的联动,具体还允许我卖个关子。

能不能给期待《逆水寒手游》的玩家们透露点儿风声,计划下次测试在什么时候?

听雨:
今年内!现在的 不久之后就将进行一次测试,苹果和安卓手机都会开放测试。


作为玩家,看完这次的实机演示有些担心手机配置吃不消。《逆水寒手游》目前最低能用什么型号的手机体验?

听雨:
优化是我们的持续重点工作之一,我们在这块投入了大量的优秀人员和技术。请大家放心,我们有办法利用黑科技实现“不敢相信是移动端”的画质,自然也会用更多黑科技不遗余力进行配置优化,让市面上主流的绝大部分手机都可以流畅运行《逆水寒》手游。

 
最后,有什么话想对玩家们说吗?

听雨:
感谢所有玩家们的支持,还请大家多多预约。大家的预约就是对我们开发的最大认可和鼓励,会给我们最大的动力在“颠覆传统MMO之路”更加坚定地走下去。
最后再次感谢大家的关注,很理解大家焦急期待测试的心情。我们和玩家在游戏中相见的心情同样非常迫切,但因为有大量的细节打磨工作需要做,再次感谢所有玩家朋友的耐心等待。

 《逆水寒》手游目前开发进度已经过半,且不久后将进行一次测试,千万记得点一点预约,别错过啦!

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