《逆水寒》手游开发组首次直播答疑!

2022-06-17 10:31:00

小寒应邀,做了一次连线直播——开发组答疑,今天将直播中的交流记录文字分享给大家。
直播结束后,信使也看了后台大家的留言,针对大家关于直播的疑问,也一并回复如下:

1.小寒是不是在读稿子?

确实有在偷看直播间黑板上的内容要点。
本次直播是逆水寒手游第一次直播,讲真小寒是紧张的。所以提前准备了各个方面的内容,怕临场卡壳

2.小寒为什么不和观众互动?

这次直播是全平台直播,小寒是在摄像机前直播,并不是拿着手机直播,所以并不知道观众们在说什么......后续我们会在直播业务这块提升优化,强化直播的实时沟通属性。

编辑提问

Q:手游与端游逆水寒主要差别在哪里,核心战斗与长线养成会有什么样的变化

A:逆水寒手游不是端游简单地移动化移植,是一个继承和发展的关系。
可以理解为:逆水寒手游将站在端游巨人的肩膀上,去突破和创新,努力打造出一个“更高的巨人”。所以手游将在大量继承端游优秀元素的基础上,去在画面表现、战斗效果、动作体系、叙事演出等等硬品质上去做出进一步地超越时代的突破,去在游戏内容和玩法模式上做出创新和提升,去对现如今及未来玩家需要一款怎样的武侠开放世界角色扮演游戏给出我们理解的答案。

在核心战斗上,今天可以分享3个较大的差异:
一是“把神功还于江湖”。玩家可以通过游戏历练来获得各种厉害的武学、内功,技能来源也是五花八门,可以是正常的本流派职业学习、也可能是江湖好友传授、甚至可以去偷师学别的职业的技能,玩家再从丰富的技能储备中选一些来构筑自己擅长的战斗套路,来避免战斗技能的雷同化;
二是战斗演出和打击感进一步加强提升,并且通过轻功、承影剑等运动能力体系来实现3D立体化的战斗,感兴趣的朋友可以去看看我们之前的预告视频;
三是增加一些新的战斗机制,例如“击破”,它有点类似处决,会让战斗的变数更多,可操作空间更大。

在长线养成,手游的养成理念是更加注重“横向可平替型”养成而非“纯纵向深度型”养成。
例如高付费玩家可以将所有战斗套路养成到顶尖,而普通玩家也能将喜欢的几个战斗套路养成到顶尖,高付费玩家胜在什么都会,而非某一项特别精。因为战斗时大家都只能用一套,所以纯在战斗属性方面的差距会比较小。从而实现我们之前说的“高付费玩家不能1打2”


Q:手游剧情和端游有什么联系?是否还会像端游那样填充大量的旁支剧情来丰富游戏的世界观

A:和端游的老玩家一样,逆水寒整个开发组也都很热爱端游的剧情,这是我们引以为傲的内容。逆水寒手游剧情与端游同源一致,不是“平行世界”,也不是“扛着摄像机的移动工具人”,且手游的剧情层次会更丰富。
端游剧情的各种优点都将被继承进手游中,当然更会有大量的旁支剧情来填充和丰富游戏的世界观。并且在手游中,除了传统的线性叙事剧情之外,我们还会引入网游中很少见的“碎片化叙事”。
通过奇遇、时闻、NPC交互剧情、人文探索、环境氛围、物品描述等看似不经意的内容将更多隐秘的江湖故事,从而完善游戏的世界观。
逆水寒手游在剧情和表演方面,还花了很大力气去解决“玩家像个扛着摄像机的移动工具人”。我们目前使用了一系列黑科技组件,有望实现全程电影化镜头叙事表现,来进一步提升剧情沉浸和代入感;同时通过蝴蝶效应机制和“蝶网”系统来实现玩家选择对游戏剧情走向的影响;基于网易伏羲人工智能加持的智能NPC体系,会给剧情体验带来更多的“可控随机性”。
整体上,逆水寒手游的剧情质量与可玩性,依然会是同类游戏中的精品标杆。对此我们非常有信心。

Q:项目组对于周期性玩法反复游玩产生的倦怠感有什么看法,周期性玩法会做什么样的调整,未完成的玩法奖励会有什么样的弥补方式

A:谢谢这个提问人,这是个非常好的问题。

《逆水寒》手游在研发的早期曾仔细思考过类似的问题——“为什么需要通过大量的重复性日常/周常刷刷刷来追求所谓的日活时间?”,比如有的游戏让玩家每天击败2000个怪物,或是完成上百轮的环任务,或是刷个几十次的相同副本,这到底有什么意义?
我们认为本质上是开发组想追求尽量长一些的“玩家日活时间”。
那为什么一定要死板地追求“很长的日活时间”呢?游戏业经典的准则也完全有可能不适应于如今的时代。
所以《逆水寒》手游不会死板地去追求“日活时间”,而是希望玩家能用更加自由的时间安排来玩。具体来说:
一是《逆水寒》手游不可避免地还是会存在日常/周常玩法,但玩家能够很轻松、极短时间地、自由地完成拿到奖励,没有压力;
二是在玩家有时间或是玩到了喜欢的游戏内容玩“上头”时,可以玩个痛快。如媲美单机大作的沉浸式剧情、大量的开放世界探索、副本开荒、赛季段位冲分、沉迷庄园建设、沉迷身份扮演和生活生产玩法等。

玩家在等待新内容更新的“长草期”或是等待赛季重置前的“赛季末期”,完全可以每天上线几分钟~十几分钟拿到奖励,甚至不用天天上线,因为有奖励找回机制,等新内容更新或是赛季重置了再回来也能赶上进度。不过最好还是每天能上线几分钟~十几分钟。

最后,“周期性玩法反复游玩”的解决方法只有一个,那就是“持续更新大量新的优质玩法内容”,通过新内容来吸引玩家上线和回归。这对于团队规模、成员能力、工业化体系建设、磨合效率等等方面都有高的要求,在这方面做得很好的有《原神》、《FF14》等游戏,我们也会去学习和借鉴。

Q:“殊途同归”奖励机制具体的实现方式是什么样的?

A:《逆水寒》手游中的游戏内容和奖励类型,可分为3类:
第一类,一次性的游戏内容和奖励,如剧情、奇遇、探索内容、副本关卡首通、各类成就达成奖励等等。其特点是就像玩家的一个游戏内容和奖励户头,一直就在那里,玩家什么时候有时间了就能去玩、去拿到奖励,不会过期,压力感小。
第二类,日常/周常等周期性重复玩法内容和奖励。在时间范围内,没完成可能会过期,虽然各类游戏也都做了奖励找回/补领机制,但终究会有损失感和压力感,让玩家产生“逼肝”的感觉
第三类,赛季段位结算类型。多见于竞技游戏,赛季时长通常在1~3个月左右,它的特点也是玩家的时间会更自由,今天比较有时间或“上分”上头了就多玩一会,没时间了或赛季末就可以不打了等赛季重置,拿到奖励,下赛季再来。

那么在《逆水寒》手游中的“殊途同归”,大约可以简单理解为:
对于第二类日常、周常等周期性重复玩法内容和奖励,玩家去玩各种不同种类的玩法都拿到奖励,玩家自主选择。比如可以去打副本、可以去探索世界、可以去做剧情、可以去参加PVP玩法、可以去身份扮演和生活生产、可以去玩休闲玩法如下棋打牌、做庄园、音游舞蹈类玩法等等。参与这些玩法都能获得同等的升级经验和其他奖励。
其次呢,前文也说了,“传统必做的日常周常”,大幅精简压缩,所需时间短,很快就能完成、轻松拿到奖励。

对于赛季段位结算类的游戏产出,《逆水寒》手游也进行了创新和颠覆。在一个赛季时间周期内,多类型的游戏玩法均会有段位和类似段位的设定,而赛季结束时会取玩家最高的1~2种段位来结算奖励。比如对于一个不喜欢PVP的玩家,那么Ta可以去追求休闲玩法(比如音游舞蹈排位)、探索玩法、身份扮演玩法的赛季段位,可以完全不参与PVP。那么对于PVP的爱好者,也会有多种选择,如属性战场段位、公平数值的竞技场段位、公平数值的战术竞技段位、公平数值的非对称竞技段位等,完全可以根据自己的喜好来重点选择1~2种来冲分。
《逆水寒》手游的“殊途同归”,是其他游戏没尝试过的机制,它的本质是“不逼肝”,“策划不教你玩游戏”,玩家自己想玩什么就去玩什么。这也包含了我们对MMO游戏 “包容并举,百花齐放”的期待,游戏江湖不应该有压力,它应该是个有趣、美好的小虚拟世界,是我们用来放松的精神家园。

Q:手游的定价策略和端游会有什么样的不同

A:这个问题总结一下就是:
手游不是点卡收费。
手游主要收入来源依靠外观和通行证(季票),采用“轻数值付费或完全不卖数值”的模式,追求玩家数量。此外还将首创“元宇宙社区广告”,通过游戏内广告植入增加收入。

Q:产品的近期有什么动向,目前游戏的制作程度达到多少?

A:大概70%左右吧,我们正处于最后的品质优化、细节打磨、游戏完成度提升,以及为上线和资料片版本的内容量的堆量与储备阶段。不久后会开放测试,安卓和IOS都能一起玩哦!!!!

玩家提问:
【无语。】:有没有可能因为ip问题突然改npc名字和剧情?

A:《逆水寒》原著作者温瑞安巨侠和我们的授权是永续授权。我们也答应了温先生,至少还会持续开发逆水寒品牌的游戏不少于十年。您的担忧完全没有必要。

【家辉哥】:时装带不带属性?会不会出现土豪一身极品装备1挑10甚至20的情况。

A:时装不带属性,不会出现您说的这种情况,具体也可以去看我们的6月1日的制作人真心话2,里面详细提到了高付费玩家也不可能1打2。

【凉拌】:逆水寒手游如果完全取消自动战斗和自动寻路那么定会增加玩家进入游戏的门槛,目前手游市场上有这类需求的用户群体数量并不少,如果逆水寒手游取消这一设定是否意味着放弃这一群体的用户?

A:这也是个非常好的问题,感谢你的提问。
我们认为看待自动寻路和自动战斗有2个角度:
第一是,便捷性功能;
第二是,游戏套路化、内容没诚意高度重复化、强行要玩家多挂机“多肝在线时间”。例如让玩家每天击败2000个怪物这种设定,玩家除了挂机自动战斗,不可能有其他办法。
《逆水寒》手游去取消自动寻路和自动战斗,就是为了表达与套路化、没诚意决裂的决心!
我们的游戏旅途过程是有意义的,玩家有可能遇上令人惊喜的美景、有趣的NPC与突发事件、奇遇等,还有奇妙的探索谜题和奖励、偶遇的敌人与战斗等等
副本关卡设计也会重视过程,每个环节都有乐趣。
并且开发组也将按没有自动寻路和自动战斗来严格要求游戏各项功能,包括指引系统的完善易用、战斗内容的爽快有趣等。

最后,我们也会重视玩家们对于便捷性方面的需求,在满足上述的前提下,考虑以充满游戏性的包装来提供这类便捷性功能,比如通过冒险和奇遇获得了某样物品或技能,于是玩家的坐骑老马识途,可以主动带玩家前往目的地;或者是某张地图的探索完成度达到了很高的比例后,在那张地图上会出现NPC给你带路等。
我们的目的并不是为难玩家,基于便捷功能方面的诉求我们会进行充分的考虑和评估。

【三眼五显真人】:活动可不可以不要太像上班一样(白天上班,晚上接着上班(?Д`)要了命了)

《逆水寒》手游应该不会有玩起来像上班的体验,“玩起来像上班”正是我们想要解决的玩家核心痛点问题之一。

解决办法主要会是:
第一,《逆水寒》手游中绝大部分的玩法活动,其参与时间都将非常自由。甚至对于通常都开在晚上、要大家一起参与的帮会活动,我们也在做优化工作以让该类活动也能时间自由。

第二,对于不可避免地需要固定参与时间的游戏活动,一方面把这类活动数量控制在极少,一方面玩家可以通过“殊途同归”机制,放弃这类活动,但通过其他玩法内容来获得相同的奖励。

玩家随来随玩,兴尽随时走,错过某活动总损失也不大,这是我们希望达到的效果。

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