《斗诡》 制作进展?何时上线?

2022-02-14 14:44:00

说起来,自打上次测试后,我们一直处在埋头苦肝的状态,期间收到了许多侠士亲切的催更和问候(以及…刀片quq)。恰逢冬至佳节,今天吾来向诸位讲解下最新的制作情报吧!

玩法优化:命魂系统

之前测试的时候,基本上大家都对耗蓝这块很不满意_(:з」∠)_……因此我们在适当调整了前期的耗蓝量的同时,也拓展了含策略深度的【命魂系统】。
侠士可以根据命魂的词条和羁绊搭配出适合PVE及PVP的阵容,例如PVE中较实用的加快攻击速度、降低技能蓝耗,PVP适用的提升硬直、倒地的时间等。

*研发中版本的部分命魂设定,后续以实际上线为准*

更详细的命魂属性,未来也会慢慢更新情报给大家,争取在上线前可以更完(Flag)


转职体验优化
之前有收到很多侠士的吐槽说转职任务前期基本是打不过去的,这个确实是我们对难度的评估不足,因此我们针对转职做了优化,让转职过渡期更加平滑和自然。


战斗体验优化
为了解决技能释放的后摇问题,我们新增了技能的收招衔接,可以通过衔接普攻、闪避、跳跃来避免技能硬直问题,防止在战斗中站桩输出、空大等。同时在细节上做优化,例如增加技能特殊效果、加强受击后灵兽技的使用提示等,贯彻我们“简单有深度”的游戏理念。

正常技能释放VS收招衔接效果

 

正常技能释放VS蓄力效果

 

闪避机制

部分职业技能也重做了,让不同职业、武器的特性形成差异化。职业角色的相关信息后续也会在论坛中爆料,大家还请多多关注!


其他在做的内容
除了上述的优化内容,我们还肝了蛮多东西的,例如更多有趣的小玩法、新的主线&支线剧情、美术风格的调整和统一、游戏指引和交互体验优化等等,详细说的话篇幅会比较长,吾在这里也不一一展开了。

*可爱!猜猜是什么?*

总而言之,所有的一切都在为了尽快公测与大家正式见面而做准备

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