【镇魂街:天生为王】有的人落草为寇,有的人天生为王,草寇还是王者? 滞留还是发展?

2023-01-30 16:29:00

 
◎引入:继《晶核(COA)》之后,我又测评一款《镇魂街:天生为王》的即时战斗游戏,基于原本的架构之上,两者之间不论是在IP还是在风格上都大有不同,但不可否认的是,即时战斗所存在的味道依旧浓重,治标不治本的问题也依然存在。如果说从我的世界观出发,一个大IP可以毁掉一款游戏的事实是亘古不变的,那么《镇魂街:天生为王》却恰好打破了这个事实!
 

前言:

本期帖子主要是针对于《镇魂街:天生为王》来进行测评,同时,针对于《镇魂街》一些相对重要的周边知识也会进行侧重展示。不过本期与往期帖子较为不同的是,在篇幅上可能会大大减小,但也只是压榨了多余的部分,针对精华部分,本人还是萃取出来作为重要内容展现,其目的是为了大大提升阅读观感,过多的文字干货反而会造成视觉疲劳,真正做到「加量不加字」!
 
其实起初在游玩《镇魂街:天生为王》时,我就发现了游戏本身有一个非常显著的特点--「即时战斗」,这一点不单单只是体现于《镇魂街》,同时在之前所测评过的《晶核》当中也看见了其背影。如果单论即时战斗的话,我个人感觉大多数游戏不可或缺的就是以 关卡制来论可玩性,不如说,也是以关卡制来决定可玩性,而很显然,《镇魂街》遵循了传统的关卡制打法,很大程度上节约了成本,但也 映照了即时战斗的老本性!
 

(图片选自游戏)
图片当中的关卡,绝大多数都是以这样的 章节来展现,虽然后续针对单方面的章节会出现场景上的不同,但不可否认的是,这样简单便捷的分类的确也使其目标更为明确,如果采取过多分散式的碎片化关卡,那样反而还会造成目标不一的现象!
 
(图片选自《镇魂街》)
(图片选自《晶核》)
其实,对比一下两家游戏,两者之间的相同点自然是不言而喻的, 井井有序的梳理结构与线条清晰的逻辑关系,感觉这是大多数即时战斗游戏都会运用上的本性,虽然大多数在风格上有所改变,但不难从当中看出一丝丝的相似之处,都是以 多章节,多关卡的形式来塑造可玩性,把所谓的关卡喻为故事情节,是一步步的发展与推进,而并非是多维度,多层次的冒险亦或创造。
 
(图片选自网络)
即时战斗与其他游戏类型最为不同的地方就在于它区别于 回合制与半回合制之间,说直白一点,它本身的基础本就基于这两点,但实质意义上却不归属任何一点。 回合制绝大多数都以回合关卡来赢得部分的公平性,以达到双方所释放出的各种技能或伤害及其时间都保持公平公正,但也因此,回合制本身会更加具备更大的局限性!
而半回合制上更加追求于双方之间谁慢谁快的结果,显然,这样固然会基于回合制的基础之上割舍掉一部分的公平性,但也因此,脱离了回合制的部分特性,创造了实质意义上的 半回合制类型
 
(图片选自游戏)
即时战斗特性它更介于回合制与半回合制之间,顾名思义,就是绝大多数都是以 直接战斗为主的特性,那么其中,最必不可少的必然游戏当中的「自由性」,大大提高自由性,也就意味着能给玩家带来更广的施展空间。
 
 
(图片选自游戏)
其实对比一下《镇魂街》,回合制与半回合制之间的差距很明显就被拉开,更多游戏厂商更愿意在付出部分不公平性质之外带来超高的自由度, 自由选择技能,自由选择角度位置,自由选择角色互换,多种自由选择在基于局限性的基础之上带来创新,不单单只是因为即时战斗的特性相对符合当下潮流,其中必不可少的因素还是基于动漫本身:
(图片选自B站)
如果说动漫情节之间的连贯性必须需要有一个过渡,那么动漫当中不可或缺的就是 字幕,因为字幕本身可以带来更为直接的情节切换,而游戏的格斗情节过渡,其中必不可少的就是即时战斗特性,因为即时战斗本身自由度可以符合游戏,也可以符合动漫。
 
(图片选自本人)
但也因此,我们必须去迎合即时战斗带来的各项痛点,同样也是凌驾于《镇魂街》基础之上的弊端,以上所总结的痛点是由本人对 即时战斗游戏的多方面分析后所总结出的几个特点,这几个特点同样也包含了当代大多数即时战斗游戏的弊端以及单方面的短板,《镇魂街》所必须要面对的,不单单只是 即时战斗的重复率较高的问题,更多需要面对的反而还是 ①可变性较小,②可持续性低下的严重隐患,不如说,现在大多数即时战斗游戏输就输在于这些冗繁的痛点上。
 
(图片选自游戏)
由此,我们也必须去迎接一个事实,那就是关卡内容相对明显的弊端就在于许多内容都是已经被写死的,并不具备可变性,在我的世界观内,可变性可以是以多样性所推演出来,虽然多样性当中仍然具备一定的局限性,但不可否认的是,可变性当中必不可少的就是多样性,除了多样性之外,它更需要局限性之外的自由,可以把自由理解为像 自由冒险亦或创造,甚至是创造自己想要的即时战斗世界,把自己的想法凌驾于官方的基础之上,此为可变性
 
但恰恰相反的是,可变性较小就说明,游戏固然存在一定的可变性,但是可变性本身的存在感很是低劣,一方面脱不了 等级解锁,另一方面也脱不了 即时战斗传统世界观的干系!
 
(图片选自游戏)
至于 可持续性低下,我个人感觉和可变性低劣之间也有一个因果关系,之所以这样说,是因为基于可变性的基础之上,才会造就可持续性上的低下,如果说,可变性本身是并不低劣的,那么可持续性相对也就不会过度敏感,相反,假如可变性低劣,那么可持续性必然受到较大的影响。
用直白一点的话来说,可变性更加追求于游戏官方的创新,而可持续性更加追求于创新的耐久度,如果创新是经不住耐久,那从根本意义上就不能算得上是创新,充其量就算是新意。
 
(图片选自《晶核》)
其实对比一下,与它同样类型的即时战斗游戏,两者之间的差距不存在于本身的 风格,更存在于本身的本质,大多数即时战斗游戏的通病皆是如此,本身必须接受的就是即时战斗创新过后带来的重复以及单一, 易复刻,难创新,通常指的就是所谓换汤不换药的统一类型,容易复刻,又好像让人感觉千篇一律,难创新,在不同一款即时战斗游戏当中我还能玩到其他即时战斗游戏的影子,如果容易创新的话,我又何须会看到这样的影子呢?
 

即时战斗--「江山易改,本性难移。」

《镇魂街》目前所存在的类型槽点依旧很多,过多冗杂的重复点往往只会带给玩家治标不治本的游戏体验,成为玩家诟病的可行性之一。
 

◎Ⅱ动漫改编大改变!

(图片选自B站)
如果在不了解游戏剧情之前,我并非会知道《镇魂街:天生为王》本身就是由一个动漫IP改编而成的,当我上B站搜了一下关于《镇魂街》的相关番剧,没想到已经更新到 第三季了,这样的更新速度也不得不让我怀疑,一款体系小,构造传统的游戏是否能容纳下前两季的内容,不如说,官方该怎么想方设法地把两季的基本内容融合为一款游戏展现出来。
 

◆ⅰ-何谓“大改变”?

 
(图片选自B站)
(图片选自游戏)
从B站《镇魂街》第一季当中的选图与《镇魂街:天生为王》当中的剧情选图中不难看出,不单单只是画面本身的色调得到一定的调整,同时基于各种小兵小将的形象上也得到了较大的变更,不再仅次于番剧当中仅有的小兵形象,官方反而把更多的重心都体现在形象上的改变。例如第一季中本身就是兵马俑的小兵,但在游戏当中却没换为骷髅怪,不仅使其形象更加符合当前场景的需要,也真正做到游戏不靠IP,仅宣传基于IP的先例。
 
(图片选自B站)
于此前最为不同的地方还在于,大多数对人物特写镜头都明显得到一部分的限制,官方反之把更多的镜头投向对于曹焱兵英雄救美的这段情节,其次就是针对于 曹焱兵对战时的特写镜头。本质上会更加符合游戏的需要,因为番剧更加追求情节发展,游戏更加追求以少数碎片化情节,多项战斗特写发展。
 
(图片选自B站)
(图片选自游戏)
对比一下其实不难看出,番剧当中的这段打斗情节与游戏当中的打斗情节更为不同,在遵循番剧情节寄出去的同时,官方反之把这段情节设为最初的新手教程,但番剧中对于这段打斗情节却是以远程描绘来展现,没有给曹焱兵过多的特写镜头,仅仅只是展现出他的大致风采。而在游戏中, 更多镜头反而更加注重打斗戏,这是基于即时战斗特性的基础,也更基于曹焱兵这个角色放荡不羁,少年热血的特点!
 
(图片选自B站)
不过由番剧转载到游戏当中,也有一个相对较好的地方,那就是本身针对剧情的发展可以变得 多元化,此多元非彼多元,多元化更喻多元发展,就是可以通过多种线索来逐步展开剧情,可以是开头剧情,也可以中途碎片化情节,最后使玩家了解镇魂街这两季作品的大致观念与情节故事。
 
这同样是《镇魂街:天生为王》当中最为不错的地方,将绝大多数情节都不再依赖于原始IP,而是在前车之鉴的基础之上再创后期之秀。
 
(图片选自游戏)
这也是绝大多数即时战斗游戏的特性,但是背后有无动漫IP,都可以依靠将 情节融入战斗关卡的方式来进行 层进式了解,这对于一个信息量较大,细节较多的《镇魂街》来说,也不失为一种好计策。
 

◆ⅱ--更接地气的改变!

 
(图片选自游戏)
自留说:其实在此之前,即时战斗的游戏剧情固然是相对丰富的,但相比于真正的文字游戏,即时战斗更却像是干巴巴的流水账,只懂得战斗,而忽略了情节的精髓,固然众多即时战斗游戏到后期懂得在前期利用剧情来过渡游戏战斗情节,可貌似一切的一切又好像已经被写死,在可变性方面始终得不到发展,这使得我对大多数千篇一律的即时战斗剧情都相对失望。
 
但具备一定IP剧情的《镇魂街》,很好做到了剧情本身的精髓,将写死的剧情多了一分可变性,虽不至于让剧情活过来,但起来让 真人感想充斥整个开场CG。
 
(图片选自B站)
相比而下,虽然《镇魂街:天生为王》的评论功能略逊正常视频软件的功能,但具备接地气的改变,也彻底地把玩家的吐槽与游戏内的内容相结合。
 
(图片选自游戏)
如果你要说,其他游戏同样也具备这样的字幕功能,但我也想反问一番,字幕功能具备 自定义性吗?显然,就连字幕充其量就只是水场面的水军而已,不论是剧情还是评论,都显然是已经写死的不可变数值。而相比于可以自定义 选择角色发表意见,以及自定义在 固定关卡内也可发布意见来看, 接地气的改变就要远胜于其他治标不治本的表面游戏。
 
(图片选自B站)
但不成熟的评论体系的确也带来了相对明显的短板,例如,许多自定义功能还迟迟未上架,虽然该有的基础已经拥有,但如果仍滞于此步,纵使与其他游戏拉开差距,也容易因为细节问题而被人所诟病!
 

◆ⅲ--大改遍≠“大改变”

 
相比于之前,我认为只要是B站的番剧所转载到游戏圈内的游戏一般都不会太差劲,为什么?因为B站的人气足够火,不需要任何一个宣传契机,都可以潜移默化地为一款转载游戏宣传,其实反观一下B站所发布的《暖雪》,不难发现,其热度仍然是居高不下的,但我很疑惑,为何明明是在B站发布的《镇魂街》,为何到了游戏圈这里就不太受欢迎了?
 

日趋下降的人气:

(图片选自B站)
之前只是对《镇魂街》略微的简介,我也并没有仔细去观看,但就当我比对了一下 第一季与第二季之间的观看人数与总体评分,我才逐渐发现,游戏之所以不温不火,离不开大IP的契机宣传,其实我们可以理解一个道理, 不是一家人,不进一家门。用bilbili来举例,它所发行的游戏在游戏圈内都可以说是赫赫有名,其原因逃脱不了B站所发行的动漫IP为其bilbili所发行游戏的宣传,两者互利共赢,各得所需,各取所得,也正因如此,热度才会一次次再创新高!
 
(图片选自B站)
从下方的观看数量来看, 《镇魂街》的观看量可谓是日渐减少,虽然在第一季当中还保持着 5.6亿的观看数量,但到第二季,就连跌 2.1亿观看量,这样的数字是想都不敢想的,虽然第三季还没完全出,但所放出的预告,观看量却又是少之又少, 从亿跌到千万,这个数字无疑令人大跌眼镜,导致这一切发生的根本原因是什么?
 

时代在进步,潮流在刷新!

 
一款游戏的弊端或者短板永远不会存在于它的鼎盛时期,如果有,那只是因为太好看了,而问题就出在于 第二季,作为第二季的《镇魂街》,不仅在大致故事架构上出现强买强卖的问题,同时也大大减少集数,是团队的想象力有限,还是官方只能止步于此了?
 
(图片选自豆瓣)
当我翻开豆瓣一看,根本不需要我去格外寻找所谓的差评,在开头就已经有一大堆人搁那吐槽《镇魂街》了, 也许IP没有宣传好是一回事,但质量不好却是另一回事,因为是金子总会发光,总不可能说这么一款宝藏质量的番剧,说没落就会因此而没落。
但更大的问题,却是《镇魂街》不懂得抓住时代的标杆,用朴素的言语来讲,那就是无法做到紧跟潮流,在宣传部分过于依赖 老旧部分热度,而不是选择开拓新流量来借机宣传自己,故而在大多数站友的眼中,《镇魂街》不过是一款没落的番剧而已,没能做到一传十,十传百的循环,是它最大的痛点。
 
(图片选自B站)
其实以《镇魂街》的第二季的这个负流量来看,游戏评分固然不会过高, 8.0的高分说高也不高,说低也不低,它更像是临近于边缘线的一个评分,倘若游戏对于内容上依旧做得跟原著第二季一样,必然接受的不仅仅是被人诟病的结果,更是“负流量”倍增的现象!其中高分虽然较多,但不免过多怀疑,必然有一部分都是靠着第一季情怀才来的,但老旧力量难免日渐式微,动漫IP已不再是《镇魂街:天生为王》宣传契机,相反,《镇魂街:天生为王》反而还是一个单独的子体!
 
综上,动漫IP必然是导致《镇魂街:天生为王》衰弱的两三因素,但也因此,玩家反而更看重游戏的发展趋势--动漫IP成了配角!
 
自留说:其实在测评这个板块之前,我个人是想单独将《镇魂街:天生为王》的 中国风元素剔除的,因为整款游戏体验下来,我个人感觉游戏本身的 中国风非常透明,几乎可以说是整款游戏体验下来之后,带给我更多的还是游戏粗略的赛博朋克风以及未来科技风,在中国风上的体现可谓是少之又少,故而我对游戏的标签就起了怀疑,但由于这篇文章是经过多个时间段拼接后得成的,故而在新年到来之际,游戏所更新的全新内容让我感觉到浓浓的中国新年风,这也不乏为是初始印象和后来印象的结合板块!
 
(图片选自官方)
真正让我从刚开始感觉到中国风的地方并非是我第一时间体验了游戏,而是在游戏下方的宣传图当中看到了关于「秘林寻踪」的全新版本内容,而其中就包括了这张图,也许所谓的年味不单单是要用行动让人心动,光是看到这张极致充满年味的图片,我就感觉满满的中国风韵味就出来了,不难看出,游戏虽是以「秘林寻踪」新版本来展开全新内容,但更多的主题主要以“烟火鸣春”来使游戏充满中国年味儿,“红色的装饰+中国国粹”,这不失为将科技风与中国风良好交汇的一种体现。
 
 
(图片选自游戏)
与其说像这样的“年味儿”很难找到,不如说,官方从始至终就没让玩家去深究,在主题页面上就已经赤裸裸的表现出来了,与之前的主题页面无疑形成了较为鲜明的反差,之前的主题风格更像是以赛博朋克的科技风,外加针对于高楼大厦的描绘;
而在本次更新过后,在风格上大改以前,不难见得, 鲤鱼在周游世界,在鲤鱼之上,还加入了更具备古代韵味的古风建筑,古代建筑之上又加入了近代的烟花,使整体的年味不论是基于现代或古代,都能拥有永不被超越的经典。
 
(图片选自游戏)
游戏本身的人物视角是以3DACT视角为主,所展现出来的也可以简称为3D视角,但不可否认的是,不论是当下的养成亦或者二次元游戏,绝大多数都是选择以3D视角作为对战画面,而本身所展现出来的内容也要比2.5D视角的内容更为广阔,游戏内的色彩固然一般,但针对于游戏自由度和游戏画面场景丰富性上,游戏依旧做得相对走心,其实对比下来,场景反而成了配角,游戏特效才是秒杀全场的即视感盛宴~
 
(图片选自游戏)
对比于原著动漫,游戏内的特效反而做得更燃,而在针对于每一个角色的特效调整时(这里曹焱兵为例),不仅会在大招的时候给出相对角色的特效CG,我们甚至还可以针对角色本身的技能进行连招,在CG过渡完之后还可再次释放技能,这不失为是对动漫角色技能的一种拓展,更是一种将动漫“全新化”的过程!
 
(图片选自游戏)
在人物建模上,游戏在材质上很明显运用了写实材质,对于每个角色的细节描绘也从不是轻描淡写,从部位细节上来看,游戏当中所运用的色调也更加符合游戏角色本身所需要的搭衬色,其次就是针对于武器方面的描绘也做的比较复刻动漫角色,尽管在角度和大小是多多少少还是带点阉割化的,但从角色所站立起来的位置上来看,不仅可以在画面上给出 水光折射的影子,同时又不乏于对整个3D视角的调整。
 
(图片选自游戏)
其次比较值得一说的就是 武灵技上,《镇魂街》与其他类二次元亦或即时战斗游戏的区别就从这里拉开了,每一个角色都会佩戴一个全新武灵技,而游戏针对于武灵技的描绘更是高大威武的,在细节上,也非常符合原角色的大致风格,色调会随着角色技能的改变而改变,后续甚至还能变换多种形态,在形态上也让人感觉更为庞大,其次也在战斗中作为一种 更燃的特效存在着。
而针对于皮肤演化,不单单只是在边角细节上发生了微妙的改变,同时也会直接改变自身的风格,武器,乃至整个色调,至少官方针对于人物建模上的细节不仅做得更为走心,其次还要比动漫中的人物更具备光滑细腻,精致真实的画面感。
 

◇音乐

(图片选自游戏)
游戏的风格背景是以 未来世界穿越到古代镇魂街来进行展开,但不免过多怀疑,游戏是 古代元素与现代风格的交汇处,很多地方也必须考虑到未来科技风所必须满足的音乐风格,但又不失国风韵味,故而游戏在音乐上便选用了 激情风音乐,在很多地方都非常类似于奏响乐,而音乐在节奏变动上也由缓慢逐渐变化为激情四射,音乐风上很有激情燃烧,画面燃动的气范,在音乐氛围感上,虽不及于轻音乐那么具备代入感,但激情风的加持,也让游戏操作变得行云流水。
 
(图片选自游戏)
其实要是让我来比对一下音效的话,我的第一比对对象绝对不是游戏当中的技能音效,我更想要比对一下的是游戏人物配音,因为《镇魂街;天生为王》归根结底还是由《镇魂街》衍生而来的,故而不仅在人物建模上非常夺人眼球,在音效上更是让人饶有兴趣,不仅仅是大部分人,更是连我这个笔者都在思考游戏的制作者是否有邀请原班人马来对游戏角色进行配音,而显然, 有,但不多!
 
其实人物音效上我也有仔细去比对过《镇魂街》的人物配音,总体下来(曹焱兵为例),原班人马的配音,我感觉多少就会带点儿成熟风范,在声音波动上明显是十分稳重的,而游戏当中的配音则是曹焱兵那种放荡不羁,极具少年感的童稚音,在成熟与幼稚面前,曹焱兵反而更属于年少轻狂时的那种热血,但也不可否认,配音风格的确非常符合游戏激情的主题,过于稳重矜持,反而还会丢失即时战斗原本应该拥有的特性!
 
而游戏针对于技能音效,而个人感觉游戏就相对轻描淡写了,因为在释放技能时,弹出音效大多数是以人物音效为主,技能音效仅仅只是单独几声,其次就是震感反馈,虽然在打击感上极为令人满足,但特效画面的炸裂,也升华了整个打击体验!
 
 
(图片选自游戏)
其实游戏的大致玩法也并不需要我去阐述了,在上方对于「即时战斗」的介绍当中,我也有将其对战手法,对战角度,以及对战内容进行阐述,但其实,游戏玩法归根结底还是为了 刷任务,游戏关卡并非是打败每一关卡出现的小兵就可获胜,我们在游戏当中还必须满足系统给出的关卡任务,并不断地在关卡内完成任务,当任务全部完成后,即视为胜利,不过这种任务非常玄学的地方就在于难度会视情况而定,故而游戏的挑战性也由此而产生!
 
游戏内让我个人感觉十分重复老套地方不体现于游戏题材上的重复,而是游戏内容上太过于换汤不换药,虽然是不一样的剧情和不一样的场景,但始终如一的打法习惯和始终如一刷任务,的确让我到后期对游戏的可玩性感到一般,尽管在章节上大有改变,但其实一切的一切,真正具备看点的地方也只有剧情,章节反而还更像是官方主线任务套模板套出来的,并不具备新颖与创新性!
那这同样也不可否认,主线任务前期可能还行,但后期的可玩性也会逐步乏力乃至于导致整款游戏可玩性成下降趋势。
 
但比较令我感兴趣的地方反而在于游戏的 风花雪月,其实这个说直白一点,只不过是官方将 刷副本分为多个板块后进行修饰的一个四字词语,而 风,花,雪,月也就分别对应着“ 寄灵人提升,武器提升,灵技提升,大量金币”,其实如果单论一个副本,我个人感觉都可以将这四个板块汇聚在一起,官方分为四个板块的确会有点多此一举,但不可否认的是,游戏的版本分类也做得更为醒目,至少多样性的选择也可以让玩家更有目的性地去玩游戏。
不过挖其根底,风花雪月最终想要演变出的,也只不过是类养成的玩法,游戏在副本方面虽具备一定的连贯性,但在很多地方依旧是万卷不离其宗,它能做到的,别人一样做到,所以很难博人眼球。
 
(图片选自游戏)
在队伍机制上,游戏抛砖引玉,不单单只是针对于个人的队伍,到了后面达到一定等级时,我们也可以解锁多人队伍,化简说,就是队伍里面的队伍,游戏的队伍制虽然是以3人为主,但却可以在这3人中虽意挑选角色上阵,哪怕是没有升过级的,也照常,在可选性上是相对较强的,不过组队机制就更加看中自身对于角色强度的搭配,后期如果不能抽卡出角色,多多少少还是要氪一波才可以出SSR,故而游戏的弊端也由组队系统凸显出来了。
 

◆进阶玩法

(图片选自游戏)
除此之外,游戏除了在主线任务比较老套之外,在主线任务外加入的特殊关卡还是蛮具备创新性的,就譬如开局第一章节中,在特殊关卡内就有曹焱兵载女主回家的这段情节,个人感觉这不是多余,因为故事的前提就是女主误打误撞进入了镇魂街,而曹焱兵也是好人做到底,但如果剧情缺少这个过程,多少就少了那个味。
 
而在这段男主载女主的打斗戏中,虽然阉割了曹焱兵一部分的技能,但不可否认的是,游戏把更多的画面给到了第一视角体验飙车的感觉,不仅在震感反馈上做得更切实际,同时相比于常规的3D视角,摩托车随意飘摇,肆意洒脱的特性也更加俘获人心;这要换作是在其他即时战斗游戏当中,基本上是梦一样的存在,但关键是,除了飙车,我们还可以在车上击败敌人,这不就是小说霸道男总裁载着小娇妻勇闯无人街嘛(此时脑子已脑补出一本书),虽然难度是有难度,但打斗是次要, 飘逸,放技能,妹子搂腰,无疑是男玩家的福音了!
 
 
其次,在关卡内还存在着一些普遍的小游戏,就譬如类似于躲猫猫这样的玩法,而这种玩法也存在于第二章节的关卡内,其实这样的触发机制,也不失为是对传统单一的章节关卡的一种救赎;
在关卡内,我们需要在有限的时间内到达指定地点,没有武灵技,没有灵技,纯粹就是一个全新的模式,但不可否认的是,这种全新的玩法倒是做得蛮接地气,一方面是与现在普遍的即时战斗游戏做得不人云亦云,另一方面是更愿意基于同样的场景下做出多元发展。
但我并非一味地褒扬这种玩法十分多元,如果游戏到后期不能针对于这些多元玩法做出单独的板块供玩家选择亦或者拆东墙补西墙,这样的操作其实到后面都不会有太大的建树,只是在中途发生变化,结局还是一样!
 

◆高阶玩法(彩蛋)

(图片选自游戏)
其实如果单论游戏只有上面两个进阶玩法,那我感觉游戏的可玩也就这样了,但比较令我感冒的地方反而在于,活动有出现这个 打年兽的玩法,顾名思义,这同样也是伴随着春节到来而开展的活动,但有一说一,全新的玩法都能让玩家百味不腻,就更别提还是一个全新的板块模式,虽然时间有限,但却让玩家对于这个玩法感到更为稀奇,故而游戏的可玩性是否有所提升其实就不言而喻了。
 
模式的进入条件是一个鞭炮作为交换代价,而在年兽大作战中,我们可以和队友一起寻找并击败年兽,获得奖励,这相比于主线任务干巴巴的剧情和故事,年兽大作战反而做得更加应景,不仅从主题页面上让人感觉满满的年味,同时也能模式上体验到过年的乐趣,这不失为是一举两得的契机!
 
(图片选自游戏)
其实游戏一旦出现了上面的副本,那么玩家在下面必须所面对的便是极为老套的升级机制,基本在这套机制上,除了角色升级,便是技能升级,除了技能升级,就是武灵技升级,除了武灵技升级,就是武器升级...后面一旦当我们开发出的越多,那么要升级的东西便也就越多,关键是,这些升级还并非是统一的,针对多角色,我们还必须单独升级,游戏无疑就是以 主线--升级--不够材料--刷副本--强化角色--刷主线这样的顺序来进行,升级材料不够刷副本的统一套路其实不论在哪个游戏类型的加持下依旧会让人感到老套,就更别说还是这么赤裸裸的升级,可玩性能否提升其实就已经不言而喻了!
虽然臃肿不至于让人感觉很臃肿,但如果让玩家长时间沉浸在这样的世界里,出现单一重复的现象是次要的现象,让玩家日渐厌烦才是最后的结果!
 
(图片选自游戏)
其次,游戏必须承认的问题就是后期体力严重不足的情况,其实这种现象如果是针对于一些淡游或者不经常玩的玩家来讲,体力问题倒也不是过于严重,但如果是针对于一些喜欢快速升段位,亦或者想要快速过主线任务的玩家来讲,体力貌似已经成为了重中之重,虽然游戏的体力可以通过货币互换的形式来填满空缺的货币,可体力不如人力,当这些货币全部被霍霍光之后,游戏必然需要面对的就是玩家不能过主线关卡,以及针对于玩法模式无法游玩的现象,故而体力问题不论是轻松还是严重,都有必要被重视。
 
游戏既以升级过章节的形式来让玩家获得可玩性,那么必须承认的就是该如何让这种可玩性持久,而当体力面临匮乏的现象,可玩性也就必然受到重创!
 
综上,总体的缺点总结下来,我个人感觉有这几点 :①剧情故事后期面临匮乏现象,②主线章节特殊关卡过少,③游戏机制老套单一,④模式板块少之又少,⑤体力面临供应不足的情况...如果游戏不能针对以上这些因素进行调整,很难说游戏到后期还能在游戏圈内扎根立足,游戏虽然说是有一个IP所衍生出来的子游戏,但不可否认的是,如果游戏不能做出与原版IP更令人感兴趣的点,那么就有可能面临跟原IP一样的下场,但如果能针对于以上因素进行逐步调整,不仅游戏看点期待会有所上升,甚至还可能开创即时战斗游戏的先流~
 
【总结】:好了,本次针对于《镇魂街:天生为王》的测评就到这里结束了!《镇魂街:天生为王》作为一款即时战斗游戏,在现在普遍的游戏圈内,它所拥有的IP流量以及游戏质量都是有目共睹的,只是按目前的发展趋势上来讲,即时战斗的特性透明度较高,故而一样套路如果在多款游戏上展现出来,无疑会使玩家感到冗余,但按它目前的基础上来讲,游戏虽仍然存在着部分弊端,但进步空间却是非常大的,只有改变当前这种清癯的现状,才有挽回的余地!
 
 
 
 
 

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