《代号:烛》试玩:高操作性的“魂系”游戏机制 耐玩的武器培养路线

2022-03-22 09:47:07

近期,网易推出的硬核动作 ARPG,魂系手游《代号:烛》开启了测试。由于此次测试为限量测试,还有不少玩家没有机会亲自进行体验,因此本人也是在进行了一定的试玩之后,为大家带来这款游戏的试玩体验,帮助大家更详细地了解这款游戏的玩法。

 

其实,目前手游中主打即时战斗及动作性的的 MMO 并不新奇,而且或许在之后的一段时间也会成为主流趋势。韩系 MMO 曾经风靡一时,除了优秀的画面表现力以外,主要依靠的也是这种主打动作体验的风格。

而《代号:烛》从定位上来说也同样主打 ACT 战斗体验。游戏无论是 PvE 还是 PvP 都不是单纯割草刷怪及数值碾压路线,更多是以硬核动作玩家更倾向的一些“重操作”为核心去制作的。

而且由于没有职业限制,玩家可以自由装备双刀、拳套、大斧和弓箭等武器,通过切换武器从而变化战斗风格,甚至可以集远程与近战为一体。近战武器主要是适合灵活快攻且高位移的双刀;可蓄力打出大范围爆炸伤害的大斧;以及近身肉搏的拳套;而远程武器目前只有弓箭。

游戏的整体风格有点类似《黑暗之魂》,无论是黑暗系风格还是游戏中的动作机制都明显吸收了部分“魂系”游戏的优点。虽然《代号:烛》并非是“魂系”游戏那样的单机游戏,但在“硬核体验“这一方面,显然是有意向其靠拢的,并且游戏中并没有设置类似挂机自动战斗等系统。

▲黑暗之魂
 

其实厂商们可以尝试的动作类型多种多样,但唯独“魂系”游戏在手游之中却少之又少,主要原因还是在于上手难度较大。以《鬼泣》系列来说,固然高手们可以用夸张的连段技巧秀一把高难度无伤,但普通玩家却同样能够轻轻松松享受游戏乐趣 —— 上限足够高,门槛也足够低。

而“魂系”游戏则是摒弃了那些花里胡哨的连段组合,对所有玩家一视同仁,想要通关靠的是反应力以及对敌人招式的熟悉与理解程度。“魂系”游戏的成功,给其他游戏厂商带来了全新的启发。虽说不一定要直接照搬同样的模式,但只要加入一些比较“精髓”的“魂系”设计,我们很容易就能从中看到类似的影子。

比如,“魂系”游戏其中之一的特点就是 BOSS 战。游戏中 BOSS 相较于玩家那种压倒性的实力差距,使得玩家必须要全神贯注于观察的 BOSS 动作上,并且找准机会发起攻击,最终获得“以弱胜强”的那种成就感。

▲《代号:烛》的初始关卡 BOSS

而《代号:烛》中的敌人也比较考究,大部分都是暗黑系比较典型的设计,比如恶魔、无主之火、无主之烛、烙印者,不死者等。游戏中精心设计了体系化的敌人,尤其是 BOSS 的设计极具杀气,随着关卡的推进就能逐步体验。像阿杜巴·穆萨、骸骨巨怪、送葬女王 ...... 等 BOSS 都具有“魂系”游戏那种强大的压迫感。

游戏的背景建立在一个燃烧中的世界。然而,世界之身即将燃尽,黑暗之灾降临。受到黑暗之灾影响最为严重的地区中,大部分人类已在黑暗中蜡炬成灰,变成由罪孽驱使的恶魔。在这里,世界万物皆有一死,唯有荒芜永恒。而玩家将以灰烬使者之名,拯救这个破碎的世界。

 

画面上,游戏采用次世代引擎制作,游戏整体风格比较暗黑与写实。无论是从黄沙飞扬的魔鬼之丘,到神秘诡谲的象宫,一草一木,昼夜变换,都呈现出了一种沉浸式的奇幻世界。另外,游戏通过次世代 PBR 技术,让角色模型都有不错的质感。而且,游戏也没有忘记了捏脸系统,玩家可以自由根据需要捏出自己想要的造型。

作为一款网游而非单机,游戏中加入了许多不太影响操作本身的成长系统。比如角色基础属性分为耐力、力量、技巧。

耐力:增加角色生命上限
力量:增加大斧、拳套和远程攻击,少量增加双刀攻击
技巧:增加双刀和远程攻击,少量增加大斧和拳套攻击

因此在角色加点时,要根据我们自身喜欢的武器来选择适合的加点。比如我们喜欢使用大斧,那么就要侧重将加点在力量上,另外适当增加耐力就可以了。

游戏中的物理面板没有什么特别的,都是常规的生命值、护甲等。值得一提的是,游戏中将近战武器与远程武器攻击设为了两项。

而装备方面,刚才提到攻击性武器有双刀、拳套、大斧和弓箭。游戏中没有职业设定,因此可以根据自身的喜好选择切换适合的武器,一般情况下是一近一远的搭配比较平衡。根据力量和技巧的加点来选择对应的近战武器为佳。我个人比较喜欢大斧,因为这游戏和《黑暗之魂》类似,需要等攻击动作结束后才可以进行闪避,因此不能贪刀,点到为止又能打出高爆发伤害的话,大斧会比较合适。

▲面对多个敌人不要贸然出手

▲通过走位来寻找进攻机会

▲大斧的蓄力攻击对于成堆敌人效果明显

▲利用敌人攻击后的硬直进行攻击

▲贪刀的后果

目前防具的设置有 5 项,包括头饰、护甲、护手、腰带和靴子。装备的选择除了主要看基础属性(属性越好评分越高)以外,还需要留意装备的额外词条。

战斗操作也比较简单,游戏中的操作按键分为轻攻击、重攻击、闪避、锁定敌人等。玩家可以通过轻攻击与重攻击的组合打出各种技能,部分技能也可以直接通过按键释放。不同的武器由于被动技能效果不同,其战斗的差异化也更加明显。

以大斧为例,它的被动效果可以在战斗状态内每秒恢复 2 点勇气值,当勇气值达到 50 点及以上时,大斧可以在满蓄力重击后点击轻击或者在勇往直前冲锋过程中点击重击,消耗 50 点勇气值使用「斩杀」。斩杀可以跃向前方并对前方范围造成巨额伤害,可打断大部分地方技能,并且全程霸体。

而技能可以通过升级和进阶来提升伤害,升级可以增加固定伤害量,进阶可以提升攻击百分比伤害。除此以外,玩家也可以通过升级对应武器的天赋增加该武器专精效果。

游戏中最为核心的应该就是「烛泪」系统。烛泪类似铭文,镶嵌之后会产生各种效果,我们可以通过击败 BOSS 后掉落。角色可以同时镶嵌最多 4 个烛泪,其中一个为主烛泪,放置在主烛泪位置的烛泪可以帮助玩家释放对应的 BOSS 主动技能。

总体而言,该作类似“魂系”游戏的动作机制还是比较具有潜力的。对于越来越高要求的动作玩家来说,游戏可以满足大家对于操作性的要求,而不同武器的培养路线以及烛泪系统也能让游戏有更长的耐玩性。各位动作爱好者可以期待下。

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