我没想到,叠纸要拿暖暖第五代作品来赌一个前所未有的开放世界

2022-12-01 14:37:00

2022年11月30日,叠纸旗下换装游戏IP暖暖第五代产品《无限暖暖》正式发布了PV并上线了预约官网预约通道,这是叠纸近期公开的第二款重磅产品,也是叠纸继《百面千相》后的第二款开放世界游戏。 说起暖暖系列,我能想到的第一个关键词无疑是换装两个字,但可能绝大多数人和我一样没有想过换装+开放世界这样在过去的游戏行业里几乎没有先例的组合。从PV里展示的信息来看,《无限暖暖》的研发规格仍然是以《百面千相》同样的高质量次世代产品为终极目标,这进一步提升了产品研发的技术难度。
如果放在以前,可能或许有人会说,叠纸现在的步子是不是迈的有点大了,但在经历了11月叠纸连番不断的惊喜轰炸后,我想已经不太会有人会去质疑什么,而是选择相信与期待。

寒暄先到这里,现在,是时候好好跟《无限暖暖》互相认识一下了。

01
你没见过的开放世界


在点开PV前我一直在思考一个问题,市面上这么多开放世界游戏,叠纸要怎么让外界能够第一眼就能认出这是叠纸的开放世界作品并且感到视觉层面的惊喜?答案呼之欲出,【暖暖】与【换装】。
前者是暖暖系列的绝对认知标签,系列10年不变的记忆,经历了2D到3D进化,那个粉色头发的可爱女孩在玩家心里形象越发坚定;而后者则是暖暖系列核心玩法的体现,在过去的10年时间里叠纸也证明了在换装这个赛道她们暂时是无敌的。
所以,《无限暖暖》的PV想要快速进入【状态】点燃观众情绪,其实只需要做好一件事儿,于是我们就在PV播出后不久看到么这么一幕——身着可爱经典粉色连衣裙的暖暖走在森林里,在一个奔跑起跳的姿势后在空中完成了一次华丽变装,并就此拉开了冒险的序幕。

我对《无限暖暖》PV的第一感觉是【丰富】。目前市面上的优秀开放世界作品都有各自的侧重点,有的侧重剧情,有的侧重玩法,有的侧重交互,根据侧重点的不同设计出来的世界风情与运营逻辑也会有较为明显的区别,而《无限暖暖》PV里目前体现的感觉是重玩法的路线。

作为一款开放世界游戏,《无限暖暖》的PV花了很多的时间在告诉玩家在崭新的奇迹大陆里玩家能够体验些什么,玩到些什么。

比如穿着轻如羽翼的套装在世界里任意遨游,在森林里捉捉虫子,在海边钓个鱼,化身指挥家引导鸭群过马路,变身魔术师等,PV里的大部分时间都在展现不同的交互玩法,而整体的氛围是非常的轻松惬意的,非常符合暖暖系列一直以来强调美好、快乐的根本理念。
事实上,《无限暖暖》的PV也露出了战斗、解密、在迷宫里冒险的画面,但并没有去走市面上常见的高燃路线,当然这并不是批评,我想这也是《无限暖暖》本身想要故意去强调的,作为一款有着暖暖基因的开放世界游戏,《无限暖暖》与目前市面上作品的根本差异点在哪里,上面那些反而可以成为特别期待的Idea。
而想必大家也都注意到了换装。PV里非常细节的展现了暖暖在面对不同场合和事件时通过切换服饰来进行交互,我数了数短短4分钟时间展现了至少8种不同的套装与其背后对应的功能,即通过换装来与整个【世界】产生交互与联系。
以往的开放世界作品里,我们在冒险探索的过程里,除了极少部分对【扮演】有着必要要求的任务,大部分时候穿着并不影响你与世界的交互,但在《无限暖暖》里换装成了核心设定,成了在探索世界、经历故事、自由冒险的过程中重要手段,这是《无限暖暖》区别于过往所有开放世界游戏的突破。

老实说,这个想法真的非常的大胆,但我能脑补出未来在各种环境下换装与世界进行交互的梦幻场景,并且在这个过程中带给玩家丰富多彩的游戏体验与快乐。在我看来,《无限暖暖》的开放世界想要带给玩家的没有太多复杂的东西,她更想把全部注意力放在怎么维持新鲜体验,怎么不重复的获取新乐趣上,在打磨好一个奇幻世界的基础上让游戏更有【仪式感】。

我个人并不是暖暖系列的忠实玩家,但对于暖暖的这个开放世界,我发自内心想进去好好玩玩;而对于哪些暖暖IP的忠实用户们,我不敢猜测他们此刻的心情究竟如何。

02
打好无限这张牌,还需要什么?


我始终坚持一个观点,一款优秀的开放世界游戏,没有一件事情是多余的。官方的每一项细节设计都有意义,都能够与世界的逻辑自洽产生反应,玩家也能够在引导或者不经意间察觉到这项设计,世界整体是【真实】且有【生命力】的。

叠纸在《无限暖暖》上提出的开放世界与换装结合的设想非常的大胆,不过我也担心叠纸是否有足够的技术与执行力将这些东西一一落地,像是PV里有一段暖暖在疑似城堡的地图里探索时的场景,如果这里是作为【地图】而非【关卡】设计,那单纯这么一个地图需要做的事可就太多了,探索、解密、战斗、交互等缺一不可,而各自之间的契合与合理搭配则非常考验项目整体的资产管理能力,这对于之前主要讲注意力放在换装玩法本身的叠纸来说是非常有难度的。
不过,叠纸在上海游戏圈高调的招兵买马也不是一天两天的事儿了,尤其是当我听说如今的叠纸员工数量相比去年年底扩充了一倍甚至更多的时候,第一时间甚至没反应过来,简单来说精英化的团队高效的项目管理模式能够让《无限暖暖》走在他们设想的道路上,那这些东西是如今的《无限暖暖》开发团队拥有的吗?

在做《闪耀暖暖》的时候,项目的开发者曾在某次采访中提到过,叠纸通过《闪耀暖暖》正在打造一只有执行力的团队,而《闪耀暖暖》上线3年时间,其展现出来的技术力的成长与团队工业化水平在业界基本上是有目共睹,也因此叠纸有了冲击更高目标的根基。

其实,网络上一直有传叠纸为了做好《无限暖暖》,做好开放世界这个赛道邀请了不少行业精英加盟团队,并产生了不错的化学反应,而这里面就包括前任天堂的资深游戏策划富永健太郎。

对于任天堂,很多人可能更了解宫本茂,青沼英二这些鼎鼎有名的明星制作人,我相信任何项目有了这两位的参与都会变得具有话题和期待度,富永健太郎显然不是,但如果你看过他的履历就会发现很多意外的惊喜。
富永健太郎参与的第一个大型项目是《塞尔达传说:黄昏公主》,负责谜题部分和挑战任务设计,在那之前富永健太郎曾为《风之杖》设计宝箱和敌人位置,给《马力欧卡丁车:双重冲击!!》撰写文案,在《四之剑》里做校准,参与《马力欧64 DS》开发方向讨论等。在最近10年内则是做过《塞尔达传说:众神的三角力量2》的副游戏监督与首席策划,在鼎鼎有名的《赛尔达传说:旷野之息》里担任游戏策划,并在DLC2《英杰之诗》制作时担任总监。
在前任天堂掌舵人岩田聪先生还未逝世的时候,任天堂内部曾组织过一次岩田聪与《赛达尔传说:黄昏公主》项目成员的访谈,里面就有富永健太郎。在被问到《塞尔达传说》系列的精髓时,富永健太郎的回答是游戏世界里的【真实感】,能让玩家玩得不亦乐乎,感觉不到游戏里不自然的地方。

这样一个人如果真的加盟了《无限暖暖》团队并且在里面担任重要职位,以叠纸本身极度扁平的架构,高Title的都需要上手做事,项目管理与执行层面的行动力应该是极为高效的,可以产生不错的化学反应。而富永健太郎在任天堂的履历也可以很好的契合《无限暖暖》的需求,他简直是个什么都能做的人,也什么都能指挥与负责的人,《无限暖暖》的开放世界涉及到大量的内容产出,有这么一个做实事的人参与会是一件好事。

当然,我不会说只看个PV就能看出某个成员对项目的上心以及成果,但以叠纸一向并不吝啬给外界展示项目进度的态度,或许不久之后我们就能回答现在所提出的问题。

03
狂奔的叠纸


有关PV的部分就到这里,最后我想聊聊现在已经不能以国内头部女性向游戏企业去单纯定义的叠纸。

今年的中国游戏圈并不容易,哪怕是前两年风头正盛的上海,现在大背景也是暂缓脚步,稳中图进。而在这些头部企业里,叠纸可能是最【异常】的一个,因为叠纸的转变可能放眼国内都是最大的那一批,终其原因还是《百面千相》《无限暖暖》自身所带的野心与标签太过于震撼,也说明了叠纸真的太久没有对外【亮剑】,以致于外界对于标签与企业形象的转变一时反应不过来。
事实上,叠纸也多多少少受到了大环境影响,但无论是业界还是玩家,你会发现整体的舆论趋势对于叠纸是非常积极的,核心原因还是他们真的没有在白忙活,而是把菜端了上来让大家看到了进步和想法,这一点真的非常不容易。

而如今的叠纸在我看来正在成为新的【人才黑洞】,无论是之前的《百面千相》还是今天公布的《无限暖暖》放在市场上都有着极高的人才吸引力,。

未来3-5年来游戏的立项趋势从腾讯、网易、米哈游包括叠纸在内的大厂可以看出无外乎【开放世界】【动作】【射击】这些,可见这是一场关于未来的赌注,这个时候真正想要占到先发优势,需要的就是在成熟的工业化研发下,谁的速度更快,质量更高就能抢到先手。
《百面千相》《无限暖暖》正是叠纸面对这3-5年交出的答卷,这份答卷背后隐藏有叠纸储备更多稳定人才,吃透更多研发、设计方向的终极愿景,没人知道3-5年后游戏市场会是什么样子,但从现在开始未雨绸缪,总是没错。本文转载自 游戏茶馆

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