▍实机未能展示游戏规划的所有内容。
近日,葡萄君发现很多小伙伴在讨论开放世界动作新游《绝晓》。这款游戏于6月26日15点刚刚在B站发出首曝实机PV,至21点时播放量已经接近60万,且目前数据仍在增长。
《绝晓》实机演示
看到“开放世界”几个字,我首先想到的是:头铁。毕竟,前有《原神》《幻塔》,后有《仙剑世界》《燕云十六声》……就这竞争态势,还做开放世界?而且更魔幻的是,经后来与《绝晓》制作人沟通,我们了解到,他们还是一支初创团队,这是他们的第一款产品。
但在看完视频后,我发现《绝晓》虽然确实是开放世界游戏,但和前述提到的任何一款都不太像——这个初创团队似乎找到了开放世界游戏的差异化赛道。如果要给《绝晓》一个简短的定义,或许是:二次元老头环?
01
手残也能试试的
二次元老头环?
根据视频来看,《绝晓》似乎采用了开放世界+箱庭式关卡的设计,这或许是在向开放世界魂类游戏《艾尔登法环》致敬。在个别片段中,我们同样能看到一些魂味儿要素。比如,在视频开头介绍世界观背景的片段中,它用了比较谜语人的台词,以及阴暗沉重的背景音乐、含义晦涩的画面……
再比如,角色推开沉重大门的动作,以及BOSS长血条在屏幕中逐渐亮起的设计,可能会让不少硬核玩家回想起受苦的压迫感。
《绝晓》的敌人,也不是玩家一顿操作就可以刷过去的:视频展示的个别BOSS,在不同血条阶段,攻击会发生变化;角色被敌人攻击摸到时,血条也掉得比较快。
BOSS进入二阶段
被揍时,不仅下面的血条在减,
上面的架势条也在消耗
在战斗方面,《绝晓》的设计较为硬核。比如,面对敌人的进攻,角色可以闪避(有CD,最多累积3次闪避),也可进行防御,但防御会消耗架势条。
闪避
如果在敌人进攻的那一刻进行防御,则会触发完美防御,也就是拼刀。拼刀成功后角色会释放带有蓝色亮光的强化攻击。
此外,在环境条件合适的情况下,角色可以进行跳落击杀,或利用机关解决追兵。
跳落击杀
利用机关
但如果做仔细对比,又会发现 《绝晓》可能和正统的魂类游戏有不少差异。
首先,就美术来看,《绝晓》在人物上采用了三渲二技术,透露出的是二次元画风。
其中一位BOSS
此外,它的部分场景看起来色彩也更加明亮。
其次,它的对战难度虽然硬核,但上手门槛似乎不算太高。具体来说,角色防御时消耗的架势条比较长,消耗速度也没有特别快。
而且,就视频来看,《绝晓》中大部分敌人进攻都可以用防御来处理。个别出现亮光提示的特殊攻击,用闪避或拼刀即可化解。从这点来说,《绝晓》的操作复杂度也比真·硬核游戏要低一些。
另外,《绝晓》角色使用攻击技能时,并不需要消耗特定资源,CD好了就能用。
似乎是小技能
看起来像大招
《绝晓》还有万物皆可爬的开放世界探索玩法。不过,或许你已经意识到,对比探索,我讲了更多《绝晓》的战斗内容,这也是因为其视频着重展示的就是战斗,探索在视频中的展示占比确实较小。
综合来看,《绝晓》在首曝实机视频里并没有展现出太多“震撼业界”的突破性创新玩法,但仅是二次元+类魂+开放世界这样的融合,就已让它显得足够独特。我一时半会儿还真不太能想到,国内有哪个厂商在做同类产品。这样小众的游戏,自然也引来了玩家的围观和讨论。
02
制作人:想做开放世界,
但不想做同质化产品
不过,在看完首曝视频后,我心中也产生了诸多疑问:这游戏是怎么立项的?究竟是一帮什么样的人在做《绝晓》?为此,葡萄君联系到了《绝晓》制作人应超,和他聊了聊这款游戏的创作团队背景,以及立项规划。
应超表示,织命旅途是一个组建不久的初创团队,核心团队成员都来自网易。而早在2年前,应超就已经有了制作开放世界游戏的想法,只是那时他还没有想到要把二次元和类魂玩法结合起来。
至于为何最终选择二次元,应超解释称,他认为二次元玩家更愿意为自己喜欢的产品发声,如果《绝晓》能够凭借自身差异化的特点,寻找到属于自己的核心用户,那么它或许还能破圈得到更多人的了解。
选择参考魂类游戏玩法,是因为应超 不想做目前市面上更为主流的、侧重探索玩法的开放世界同质化产品:“其实你看最近一些舆论也能感受到,如果一个项目有这些标签:‘二次元开放世界’、‘UE5引擎制作’、‘全平台游戏’,那么很多人会说这是个雷点项目。很不幸,这些雷点我们都踩中了,但我们有信心能给玩家带来一些差异化的东西,希望可以提供给玩家更多的选择。”
而织命旅途团队中,正好有大量《黑魂》《血源》《只狼》《艾尔登法环》等魂类游戏的资深爱好者。大家一致认为, 把产品的侧重点放在战斗和关卡上面,可以做出比较差异化的开放世界体验。
在战斗方面,应超希望《绝晓》能让玩家多关注敌人的动作,而不是一直盯着自己角色的攻击表演、想着怎么快速结束战斗。在他看来,这也应是《绝晓》与市面上其他主流动作游戏的区别点:虽然战斗节奏同样很快,但《绝晓》强调玩家与敌人之间的交互、来回攻防。
不过,应超并不想《绝晓》的战斗太让人“受苦”,毕竟魂类游戏的操作门槛也劝退过不少玩家。所以, 他们在战斗设计上故意降低了一些难度。比如,他们把拼刀判定时间设计得较为宽松,希望借此鼓励玩家拼刀。
在关卡设计方面,《绝晓》会在开放世界中构建众多大型的箱庭式关卡建筑区域,本次视频中展示的城堡区域便是其中一个。应超表示,虽然是箱庭关卡,但玩家在其中的体验会和在外面开放世界里一样自由——没有固定通关路线。此外,为了提升重复可玩性,《绝晓》计划在箱庭关卡中融入Roguelike要素。
虽然侧重点在战斗和关卡,但《绝晓》在剧情、美术内容上,也会采取对标头部产品的标准。应超表示,《原神》的商业成功让很多游戏人看到了内容型游戏的潜力,所以《绝晓》会走类似的路线。在他看来,这也是应对市场竞争的一种方法,因为内容型产品中大概率不会出现一家独大的情况:“就像看剧,并不是说你看了《冰与火之歌》之后,就不会去看其他剧了。”
同时,他也强调,本次展示的实机视频,本质来说只是原型切片,仅展示游戏核心机制,不代表游戏全部内容。比如,游戏目前计划采取类似《崩坏3》的多角色小队作战机制,只是未在本次实机中展示而已。
身为一位魂类游戏、二次元爱好者,我本人对《绝晓》自然会比较期待。但客观地讲,我也认为这款游戏面临着不小的市场考验:魂类游戏虽然在国内受到不少主机、PC玩家的喜爱,但就移动端市场来看,类魂玩法绝对算小众,即使团队已经降低战斗难度,也很难预见用户对此的接受程度。
不过,就像织命旅途在视频介绍中所说:“《绝晓》目前还是一个初长成的少女,每一次挥剑都略显青涩,接下来的日子里,《绝晓》还有更长的路要走。”根据现有信息对这款游戏的未来下定论,或许为时过早。但至少,它的出现已为许多不敢走进二次元开放世界游戏赛道的厂商,展示了新的可能性。
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