《望月》策划QA第一期丨实机演示答疑,未来规划揭秘!

2023-11-14 16:34:25

亲爱的各位玩家朋友:

从我们10月30日发布《望月》第一个实机演示内容开始,制作组的全员这两天几乎24小时高强度地在浏览各平台、社区社群的玩家反馈,目前已经收集到了近万条的反馈内容。

 

在此也非常感谢各位朋友们的支持和关注。同时,针对大家提问较多的几个问题,我们也邀请了望月制作组的制作人华韬同学来为大家一一解答,快下滑看看有没有你想了解的内容吧!

 

 

Q1:为什么游戏名字叫「望月」?虽然这个名字挺好听的,但是并不是一个特别的词汇,并且还会有很多内容干预搜索,想知道官方这一点是怎么考虑的?

 

A1:感谢大家的提问,我们的游戏名叫【望月】,其实是和我们游戏的世界观和玩法息息相关的,《望月》是一款以架空现代国风世界为背景的动作游戏,在游戏中,玩家为了寻找记忆中多次出现的“望月”的意义而在广大的世界中冒险,逐渐解开月与世界,与悬挂天空的九个太阳的联系,引用了中国文化中“后羿射日”的典故,在现代元素的基础上进行新的改编,使用了完全架空的世界作为了故事的载体。

 

另外,望月也是游戏故事内容的诠释,在游戏世界中,玩家所扮演的青乌将会直面九个以某种方式替代“望月”升起的“司世太阳”,这些太阳各自扭曲了世界的规则,催生了各种各样的灾害,此时,望月的名字就有了第二层的含义,那就是代表故事中的世界和人们渴望月的归来,让一切重回和谐。

 

根据以上两点,我们最终还是从众多选项中挑选了望月作为我们的游戏名字,虽然可能会和某些别的内容重合,也可能会出现描述中干预搜索的意外,但我们始终都认为选择一个能表达作品,表达初衷的游戏名才是最好的

 

 

Q2:游戏会不会上PC端或者其他平台?

 

A2:会的,这也是我们后续需要持续去做管理和优化的一个重要方向,能照顾到更多用户体验游戏的场景,这一点不只是对我们,对哪一个游戏产品来说都是非常重要的。未来我们也计划开放手机端、PC端、主机端以及云端。

 

Q3:游戏的UI和字体方面美工做得有一些差了,看着很有一种古早味,特别是战斗头上突然飘着“极限闪避”四个字,看着有点出戏。

 

A3:关于这一点,我们是真的非常感谢各位玩家朋友们。大家不止是给我们提出建议,甚至已经帮我们设计了好几个方案,我们目前收集到的一些优化方案就包括有:将文字UI替换为音效或画面特效提示、将闪避ui的文案替换为“帧闪避”,替换字体调整美术包装、“体力不足”改成屏幕变暗的引导等等……真心地感谢所有愿意包容我们并且给出非常有建设性意见的朋友。

 

我们也会在近期(本月内)对此进行迭代和重新设计,花更多的时间研究和学习如何把这UI和字体做得更加美观舒服,争取在下一次的测试中让大家满意,这个是我们优先级非常高的重点工作内容,请大家放心!

 

Q4:模型面数低,场景的协调感比较差,画面渲染感觉还是差点意思。

 

A4:希望大家可以给我们一些时间,这块我们之前做的不够好,在渲染层面上的技术还不够成熟,这块我们今年一定会攻克,投入大量的时间、金钱和人力去达到一个让大家满意的成果,这块我向大家保证。

 

Q5:人物移动的动作有点僵硬,特别是茶馆上台阶那段平移,后面会调整吗?还有就是NPC的动作也太难绷了吧?

 

A5:这里不得不提到我们的一个设计上的小意外,就是我们在设计NPC的时候用了很多预处理的学习编码,目的是希望NPC能够自我学习围绕他的人生目标和玩家的行为产生一些不一样的互动,但是做着做着发现NPC的行为有些出乎意料,虽然笨了一点但是给玩家带来了很多高效的欢乐,我们思考过后决定这个版本先保留这样搞怪的NPC设定,让其作为某些NPC的特色性格,让望月的世界充满一些不一样的“人情味”

 

但是关于NPC的移动动作比较僵硬的情况,我们还是有必要去优化和调整的,我们也会在接下来的日程中优化NPC的动作和行为以及肢体语言的表达方式,让其更加自然,灵动。

 

Q6:缝的东西有点太多太杂了,会比较担心后面玩法衔接的问题,不知道制作组会怎么处理这个问题?

 

A6:目前,《望月》对于游戏的核心乐趣定位还是比较清晰的,所有现在呈现的玩法内容都是服务于我们制作这款游戏的初衷,那就是希望玩家可以自由地选择成为一个什么样的“自己”,而非成为一个什么样的“主角”。换言之就是开放世界的自由度。

 

我们不会强制玩家去体验这些内容,而是把玩法的选择权交由玩家,除了一些特定区域需要拼装载具才能抵达之外,所有的地方都是可以自由探索,自由选择完成任务的方式的。

 

我们希望给玩家提供更多样的探索方式选择,为了做好这一点,说实在的游戏内容量的扩充其实是给了我们不小的压力,这些并非一朝一夕可以完成的,所以我们选择站在巨人的肩膀上多看多思考,多尝试多创新,打出自己特有的游戏特色和亮点。

 

Q7:实机演示全是女角色,会不会考虑出男角色呢?

 

A7:其实我们是有男角色的!并且已经完成了!我们做的男角色是一个拿着棍子的小男孩,活泼且灵动,但是我们这一次其实不是故意没有放上去的,单纯是因为男角色的战斗完成度只有80%,动作的打磨还差一些,手感上和动作的衔接上不是很连贯。下一次我们一定把角色和制作的内容展示全面,避免造成大家的误解!SORRY~

 

Q8:游戏的宣传语和概念图都有提到重力和颠倒世界这个概念,但是实机演示内容来看其实体现不是特别强,游戏的概念设定和玩法上会有什么关联度吗?另外就是游戏中既存在中式传统风格又存在现代风格看着还是挺割裂的,这一点是怎么考虑的?

 

A8:其实重力在一开始的实机演示中是有的,克服重力的影响其实就是我们的玩法之一,但是因为我们的实机演示已经有20分钟了担心太长玩家没有耐心看了,并且我们希望整体给玩家的观感是连贯的,所以在取舍后我们选择暂时不披露重力颠倒玩法的实机演示内容。至于风格问题,我们更多考虑的是将中式风格作为一个元素融入,而不是完全的复古。而且也是对应探索体验和世界观设定的,这部分在接下来的物料会逐步放出,里面也有颠倒世界的世界观和玩法介绍,敬请期待。

 

Q9:会不会加入PVP、社交玩法?

 

A9:游戏本体其实更偏单人的游戏体验,我们更倾向于做内容服务型的游戏,更多的是围绕玩家本身进行一个世界的塑造,因此我们不会加入PVP即时对抗的模式。对应的,我们会把舍弃掉的PVP玩法,变成更加能让玩家互动,能让玩家感受到望月世界鲜活生命的玩法,把非PVP玩法做到极致。

 

关于社交玩法,我们当前的规划中是有联机玩法以及好友互动系统的,这个玩法暂时跟大家卖个关子,不过我们不会往强硬社交的路线去走,我们的主轴目标还是以玩法和探索为核心去做,辅助社交系统。

 

Q10:最后也是最重要的一个问题,游戏现在看着也有一些完成度了,那么什么时候可以开测呢?

 

A10:测试有在计划了!不过游戏的首测对于我们来说是一件非常重要的事情,至少我们得过了自己这关,才能将内容呈现到玩家面前。我们还有一些技术难题正在攻克当中,比如说我们NPC的AI智能程度,载具的驾驶手感以及机甲拼装的各种BUG、以及我们正在尝试首创的开放世界roguelike玩法等等,目前制作组的全员也在为这个目标日夜不停地赶工中,希望可以趁这段时间快速地迭代好已有的问题,再优化提升游戏品质,争取尽快让大家体验上,如果有测试信息会第一时间通过官方平台和社群进行通知和招募,希望大家多多关注。

 

 

最后的最后,我们想跟大家说,我们非常诚恳和真切的希望能够和广大玩家一起共同开发,让玩家能够走入游戏的设计,倾听玩家的设计需求尽可能的满足玩家想要在望月世界中探索的奇思妙想,我们认为这样的游戏如果做出来,它的开放度和玩家的认可度一定是最高的,因为他是玩家和开发者共同创造的世界,基于这一点我们决定推出和玩家共研的各种邀约计划安排,希望大家能够参与进来,和我们一起共同创造“望月的世界”,我们始终会和广大玩家一起,陪伴彼此,共同成长。

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