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  4. 《第五人格》历时五周年,大起大落的人气背后它到底有什么魅力?

《第五人格》历时五周年,大起大落的人气背后它到底有什么魅力?

作者: 雷电小编发布时间: 2023年04月04日 11:11

引子:《第五人格》发展史

  • 想要了解一款游戏,势必要从游戏整个发展史进行大致以及理性的了解
 
在16年间曾经出现过一款昙花一现的游戏,也是首款以恐怖画风为主的非对称竞技游戏—— 《黎明杀机》。
不过值得一提的是,现如今游戏状态一般,侧重点则是“昙花一现”。
但是《黎明杀机》当时只是Steam上的游戏,对于手游市场还并未涉及到,而目光比较长远的网易游戏公司就看到“ 黎明商机”。通过借鉴的方式制作了一款在18年上线,也是首款非对称竞技手游的《第五人格》。
针对于《第五人格》的发展史看法,我只整理了三个自问自答的问题给予描述。
 
 
①《第五人格》为什么爆火?
  • 首先可以肯定的是,大部分原因源于《黎明杀机》
从上图来看,《黎明杀机》历史巅峰在线玩家人数高达4.3w,已经算是Steam上比较排名前列的在线人数的游戏了。
而《黎明杀机》的爆火,也就奠定了两年之后的《第五人格》也一定能爆火的情况。
其实说到《第五人格》能火是依靠于《黎明杀机》这个观点时,我估计会有很多朋友感到疑惑,一款主机游戏和一款手游,能有这么大的牵连?
(《第五人格》游戏介绍)
确实,两者对于非对称竞技游戏的理解相差不多,都是在画面风格上延续着荒诞哥特风,而在玩法上更是以推理式的非对称竞技玩法为主。
 
  • 首款非对称竞技手游,早出早为宠儿
其实这个观点我个人还是觉得与《黎明杀机》有关,正是因为“杀鸡”在主机的影响力在当时逐渐扩展到直播圈里,让众多玩家认识到这款游戏以及游戏玩法,所以很多玩家就此深受影响。
但当时国内什么游戏最吃香,18年的时候手游市场已经渐有起色。
 
所以在当时《第五人格》的上线,也就此打破了在此之前的手游圈的平衡,一度成为当年手游圈里的一匹黑马。
《第五人格》18年出同年就爆火的事件,也印证了两个方面的事实。 一方面《黎明杀机》尽管因为暴力血腥等因素被禁游,但其影响力也是肉眼可见的相当的高,而另一方面非对称竞技玩法也确实是竞技玩法中一个有着特色的玩法设计。
 
 
②《第五人格》为什么不火了?
这个事情我在文章开始就已经提到过,《第五人格》虽然在18年成为了一匹黑马,且当时热度都赶超了《王者荣耀》,但游戏火得多快,现如今人气没得也有多快。
换言之,《第五人格》尽管现在游玩量相比较而言也很可观,但对比起18年可谓是天差地别。
 
  • 盛于本身,衰于本身
游戏最开始爆火就是由于有着与《黎明杀机》相差无几的游戏内容,以及首款非对称竞技手游的头衔,但游戏开始衰竭的原因,也正是因为它自身的游戏内容以及内容潜在的隐患。
标志着《第五人格》将开始走向没落的事件,是由于《第五人格》内容过于暴力血腥,而被整改。
但这只是一个引子,真正让其没落的原因,还是自身潜在的隐患。
匹配机制、战术交流等问题最为明显。本身就是一款竞技游戏,但是《第五人格》局内交流根本很少见,这也就导致玩家之间很难进行战术配合,同时匹配机制问题也导致新老玩家经常匹配一起,严重影响了新手玩家的体验。
简单来讲, 《第五人格》大问题没有,小毛病一堆。
 
 
③《第五人格》是否还有游戏魅力?
  • 自身的游戏魅力毋庸置疑,《第五人格》还有着可以继续玩下去的理由
 
尽管游戏在内容方面确实做了比较大的风格整改,但是其传统的荒诞哥特风格还是存在的,游戏大致画面以及氛围多少还是具有推理感。
虽然其游戏玩法内容潜在问题有很多,但是体验上于个人而言并不主要影响,其自身的非对称竞技玩法的魅力还是相当巨大的。
所以,《第五人格》只要在后续不会作,不会再一次砍掉游戏内容的荒诞风格,以及在游戏平衡性上不断优化整改,那么其游戏还是具有可观性的。
 
 
目录:

1.——身临其境:西欧哥特风

2.———战术推理:非对称竞技

3.————第五人格:通篇的总结

ps:主要通过两个大框架的角度去剖析《第五人格》,同时两个大框架内容内会分布几个小框架角度,进行较为全面的游戏剖析,让爆友们更有兴致以及理性地去了解本作。
 
 
 

〇〢身临其境:西欧哥特风

《第五人格》主打的游戏氛围与画面是西欧日耳曼部族哥特人的哥特画风,其中以阴暗,猎奇等超脱世俗的画面为美的代名词。
并且与此同时,本作想要从游戏故事设定上也要延续西欧风格,所以人物设定与毕竟设定等,与西欧历史也颇有渊源。
 
 
①画面:奇美中具有创造性
其实我对于游戏画面的美一直没有定义,我只知道没一款游戏都有自己的美丽,这次的《第五人格》亦是如此,它将哥特人的哥特风,仅仅靠着几笔建筑与人物的设定就展现了出来。
 
《第五人格》本身标签着自己是一款需要推理的竞技游戏,其实也就是互相揣摩心理的竞技游戏,所以在画面上更多的是要呈现推理氛围。
上图为我在军工厂截下来的图片,图片里最明显的不是哥特建筑的不对称,也不是哥特建筑林立起来之间的阴暗,而是 看得见的雾霾。
之所以说是看得见的雾霾,一方面是说游戏里雾霾的设计很浓重,而另一方面则是说雾霾的设计并不会将其他人的行踪盖住,只是作为一个烘托推理氛围的画面类型道具罢了。
并且在地图的类型上,游戏只有一个特点。即是,将恐怖贯彻到底。
上图中的地图类型隶属于疯人院,游戏中还附有着医院、公园等经常符合灵异事件题材的地图类型,由此可见《第五人格》于地图类型上,也是很有细节没有放过任何可以烘托氛围的设计。
并且每个地图都有各自的特点,换言之每个地图恐怖的地方不同,这也极大地提高了《第五人格》在恐怖设计上的不重复性,间接的也提高了游戏的主题趣味性。
 
并且就像我这部分内容标签所说,哥特建筑风中存在着一定的创造性在里面。
如这次的五周年之图,城堡建筑的第一感觉就是与国风相比不同的美——奇特的美,尤其是奇特的人与奇特的城堡相互碰撞一起,哥特风的奇美性就会显得更加耀眼。
同时这次五周年的哥特建筑,也同哥特教堂建筑一般具有不对称、西方的美。不信可以与我国的四合院建筑相比,其城堡内的建筑就会显得很不协调,但又说不出来其缺点在哪里,反而还特别欣赏其五颜六色的玻璃窗等不对称设计。
 
当然最具哥特式的阴暗特征的,还要属人物的设定,这个设定可以抛开人物的故事设定,而是从穿着方面去解析。
图中与现实中的小丑对比起来有很大差别的,现实中的小丑为了滑稽一点基本都是瘦人扮演,而游戏中却是身强体壮的体态特征,可以说两者小丑除了脸部妆容一样外,其它丝毫不同。
本作的小丑风格不是丑化,而是奇化。小丑是什么?是现实生活中为了博取观众大笑而诞生的,而游戏中的小丑明显就是屠宰狂魔的象征。手拿五指刃,象征血腥含义的红色装扮等,基本是将很多恐怖元素都集于自身的穿着上了。
并且值得一提的是,剪刀手爱德华,杰克等早已成名多时的虚拟人物,在《第五人格》中也相继出现,不仅满足了玩家对于这些本身就奇特人物的好奇性,同时这些人物也很符合本作的猎奇性。
而且对于这些人物上的二创同人作品,也是《第五人格》不可或缺的活动之一,更是可以借机扩大范围宣传游戏的好时机。
 
 
②剧情:侦极致推理,探无影迷踪
《第五人格》在剧情方面的塑造可谓是相当成功的,甚至我觉得剧情是本作的内核。
首先毋庸置疑的是本作是以恐怖推理为主的非对称竞技手游,但同时在游戏模式上也不仅仅包括着非对称竞技模式,并且游戏在剧情上的关联却是独特的,换言之就是只有一条线,也就是以侦探到达城堡内这条主线剧情。
其实简单来讲,剧情之所以是内核,就是因为其可以令玩家更完整的去了解这款游戏。
 
在了解主线剧情之前,不如了解一下主题庄园的故事背景。
本作无疑在历史背景上,采纳了西欧的庄园的设定,虽然没有在剧情内容里充分展现出剥削制度,但是游戏也从侧面表达出了西欧庄园主的统治力。
其实主角在成为侦探之前也有过一段痛苦的回忆,那就是与医生、律师等人一同参加了庄园主的游戏聚会,不过后来因为某件事情的影响失忆了,而恰逢如今主角侦探时期,因为躲雨又一次回到了这个庄园,这是否是什么巧合呢?
而它们为什么会参加游戏聚会,也成为了玩家刚开始对于线索侦查的一个路线。不过上图给出的答案很明显了,他们参加游戏明显是庄园主承诺了什么,这也是我所说的侧面表达出庄园主的强大,但同时又有了一个问点,就是庄园主许诺了什么?
其实《第五人格》的剧情推理就是如此,当你寻找到了新的答案时,游戏剧情就会给你一条新的线索新的问题,一环扣一环,层层推理。
 
同时更需要玩家推理的,不仅仅是剧情方面,更是每个角色之间的相关关系。
例如律师与厂长的关系,到底是之间有着什么冲突,让彼此痛下杀手?
并且一个人物同时可以对应多个人物的关系链,这也让关系梳理变得更加扑朔迷离。就比如,你刚梳理好了a与b的关系,游戏就会给你一条a与c的关系,可c与b的关系却和你想得不太一样,就又需要重新梳理剧情。
并且想要更加了解一个人物的背景时,就需要完成游戏给你设定的推演目标,也就是以做任务的方式进行收集更多相关角色的资料。
并且根据主线剧情的依次推理,玩家可以持续体验多个不同形式的剧情体验。例如上图中就是剧情对话式的剧情演绎。
《第五人格》的剧情有一个特别的核心,就是小女孩这个线索,而通过小女孩展开的多人物推理的推理剧情,也让游戏整体的剧情体验感更沉浸了很多。并且主角自身是有多个人格的,这也印证了游戏名字《第五人格》的来历,同时人格这个线索不仅与剧情内容相关,与玩法内容也息息相关。
 
 
 

〇〢战术推理:非对称竞技

对于本作的非对称竞技玩法,我大概总结出两个玩法特点, 其一是游戏本身就有着极强且有趣的非对称竞技特点,其二就是游戏根据地图以及细节设计等所提高的策略性特点。
 
 
①非对称竞技:打破传统竞技的观念
提及起竞技手游,想必大家都会想到《王者荣耀》《和平精英》等爆款手游吧。这些竞技游戏都有着一个共同的特点, 那就是竞技是建立在一切公平的规则之上的。换言之,竞技游戏首先一定要保证公平,才可以拥有不俗的竞技体验。
而非对称竞技游戏,基本是打破了传统竞技游戏的观念,无论是人数还是各方面数值,更或是规则上,其都是具有“不平等”的特点。
 
非对称竞技与传统竞技之间最大的差别,就是与双方阵营的人数上不同。
《第五人格》人数上的不同,其实在阵营的分配上就已经产生结果了。游戏阵营共两种,分别分为 求生者与监管者,同时这也是剧情里庄园主所让其参加的游戏,所以按照剧情发展来讲,之后由我们带领的比赛就是主角失忆后的推理推演了。
基本对局的人数是4求V1监,再进一步就是扩充到8V2人数的非对称竞技比赛。
而反之传统的竞技游戏,在人数上讲究的是相等量人数,譬如《王者荣耀》的5V5游戏模式。
但非对称竞技的人数不对称自然也有自己的独到之处,尤其是针对于求生者方面,《第五人格》的求生者阵营因为多人原因,其实就会变得更加考虑人物安排,尤其是面对本作的非对称竞技玩法,也就得更需要求生者们之间的战术配合。
 
因为人数不等的原因,监管者在其它方面要大于求生者的,这也是我所说的求生者, 一定要凭着策略携带技术。
于技能上,监管者的技能更多的是 协助自身抓捕求生者,而求生者技能一般是 协助自身可以捣乱监管者,所以从技能上而言,技能也是两者唯一可对称比较传统的公平性了。
而上图中就是监管者多出的一个额外技能,主要也是协助自身抓捕求生者用的,不过作用相较而言可能会更偏抓捕方面。
其实按照《黎明杀机》来讲,监管者的视角应该是第一人称,这样就可以方便求生者利用视角定理轻松躲避监管者的追击。但是本作中的监管者,同求生者一样都是第三人称视角,这也在一定程度上限制了求生者的逃跑方式。
 
不过值得一提的是,在监管者上的限制性也不小,譬如其攻击一次后就需要一定时间才可进行第二次攻击、不能翻越墙壁等等等等。
 
两者的获胜条件是截然不同的,更或是截然相反的,监管者要保护好密码锁,防止求生者破译,而求生者就必须要破译密码锁,这样才能解开大门逃走。
 
所以于获胜条件上,就注定两者是对立阵营。而彼此的获胜条件,也是双方可以不断交手的导火索。
 
而监管者在监管的期间,是可以打倒求生者的,并且还可以将其放置于烟花椅上,在一定时间内将其放飞,则算成功击杀一人。
但求生者也可以在未坐上椅子之前,进行挣扎,这也算是 游戏给监管者制造的一个人文可能性事件了。
 
 
②策略性:人文配合与自然配合
我个人觉得无论非对称竞技还是传统竞技,需要的都是人文配合与自然配合。
人文配合就是 与队友之间的配合,自然配合就是 玩家依靠于地图上的可调控设计的配合。
但说句比较公正的话,非对称竞技游戏相比较而言更讲究其自然配合。
 
人文配合没什么好解析的,简单来讲就是人物之间的阵容配合与对局内的战术配合,这两个配合是人文配合的重要因素。
而自然配合我觉得倒是游戏内容的重中之重。因为游戏内容本身对于地图就相当丰富,并且于社交上本作的玩家并不交流,所以导致人文配合很难维持。
自然配合最大的特征就是对于地图的了解。上图也并不是想给大家看到永眠镇地内建筑分布的攻略,而是想让大家明白,了解一个地图的建筑分布,可以省下很多的麻烦事。
 
并且地图内经常会有木板这种可以抵挡监管者追击的道具, 更何况每个地图的可利用道具不同,游戏地图内的可玩性与丰富性也是相当高了。
 
除了对局内之外的策略性,再展现策略性的就是对局外的内容——人格的系统设计了。
 
人格的设计给我的感觉相当于《王者荣耀》的铭文系统设计。 都会通过解锁升级等方式,直接增强或增益一个人物的基础值。
 
而先解锁还是先升级,是解锁哪个还是升级哪个等问题,都是极致策略性且选择性的问题。但说句实话, 无论解锁还是升级,对于人物本身来讲都是增强与增益的。
 
而印记的设计就显得一般很多,并不会作为重要的策略内容。因为印记本身的设计,就是通过印记的方式增幅点数的一种“道具”罢了。
其实《第五人格》在对局外的策略内容,对比起局内来讲就显得鸡肋很多。因为这种非对称竞技游戏,本身就与传统竞技游戏游戏有差别, 觉得这种增强升级人物的养成设计并不应该采取,应该是多关注对局内可以更新更多稀奇古怪的配合内容设计。
 
 
 

〇〢《第五人格》文章总结

《第五人格》五周年穷途末路了?当我看到这个评论的时候心里瞬间有了一句回答“我看未必”。正所谓瘦死的骆驼比马大,《第五人格》虽然热度大不如从前,但是有着底蕴与自家大公司的支持,联动、游戏更新等内容都会持续正常的,而这些也就是“翻新”游戏的好时机,也是吸引玩家的一种手段。
 
并且于《第五人格》画面风格与故事背景而言,在非对称竞技手游里还真是打遍天下无敌手,尽管是酷瘦青少年喜爱的非对称竞技游戏《逃跑吧!少年》,在这两个方面其也是比不过《第五人格》的。
所以综上所述,《第五人格》的游戏魅力依旧存在,但其衰落的原因归根结底还是手游市场的变动以及游戏策划的问题等等。
转载自互联网
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