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一封来自《代号:英雄》开发者的信件

作者: 雷电小编发布时间: 2024年05月08日 10:56

大家好,我是紫夜,这次带着新产品和大家一起玩。
先介绍下自己,我是三国志幻想大陆的制作人,在22年开始组建新的团队开发【代号:英雄】,为什么是新的团队?肯定是想把核心团队留在三幻持续创作服务大家啦~
对于这次带来的新产品,有一些自己的创作想法在这里跟大家聊聊。

【关于卡牌游戏的理解】
我一直认为卡牌游戏基础的游戏性,是基于卡牌之间的差别(我称之为卡差),去进行战斗前的组合搭配,然后在PVE或者PVP中进行验证,如此循环才是卡牌游戏的乐趣核心;在此之外,数值的成长,社交的辅助,剧情美术视听的体验都属于一种【放大器】,可以去选择搭配,但不是最重要的。
所以这次的新产品,我会更加放大卡牌之间的差异,希望大家都能发挥自己的创意,搭配出不一样的阵容,在PVE和PVP中享受乐趣。

【关于关卡设计】
我做游戏正好10年了,一直在做自动战斗的关卡,把主要乐趣都放到战斗前的搭配,但是近几年越来越觉得战斗内的思考和选择,更容易让我对阵容搭配有感知,对角色塑造有感知(但是也不能让我一天看几百次狗粮队长的大招!再酷的斩杀也看腻了!只想跳过!);所以这次在PVE模块中,也第一次加入了比较重的手动选择(某些关卡,绝对不是全部!不然太累了!),希望大家能喜欢,因为第一次做,欢迎大家有创意能一起设计!未来也会开启关卡的创意工坊,对于创作者也会制定可观的奖励!(也不会那么多,最近比较穷- -)

【关于PVP】
我一直觉得单人的实时PVP对抗是很酷的,这也坚定了我去做战斗内操作的决心,记得小时候玩梦幻西游,石器时代的PVP,一个小的判断,就会让整个战局发生变化,这种感觉贼酷!
然后我在很前期就加入了Ban/Pick的模式,希望在PVP中也能增加阵容的多变性。
当然考虑到并不是所有兄弟姐妹都能接受实时回合PVP(胜负感,打一局时间长,可能还有点社恐……),我也没有把这部分奖励放的太重,以后会以荣誉性的奖励为主(这次测试还是放了一点其他的代替……还没来得及做T T)

【更自由的体验节奏】
过往做的产品,更多的依赖于你到XX级,会有XX的养成进度,XX的推图进度,然后去跟XX战力的人对抗,我把他称为【强生涯线】的设计方式,好处是整个游戏过程是【更有目标感】的,但是也会有【策划教我做事】【落后就要挨打】【这几天没时间就不能玩了】之类的负面体验。
我觉得这些设计没有对错,只有是否合适,现在大家更需要自由的节奏去体验游戏,所以我在游戏节奏上进行了新的尝试,让大家能更自由的去享受游戏,减少打卡的感觉。
比如我们体力恢复是几乎没有上限的(现在是1000,一周不上线回来不会亏什么,也会继续验证放大上限的可能性;属性占比是更低的,而且属性不做强付费(更多的养成体验也会尽量往收集去做,减少资源囤积的数值游戏体感);主线剧情不做等级限制;长期运营更依赖有剧情有玩法的活动等等。
我希望游戏是能让生活更美好的,而不是荒废生活的工具,所以希望大家想玩的时候玩的开心,不想玩的时候不会患得患失,夜深人静的时候打开手机,我们永远默默等待,陪伴着大家!

【减少套路】
做三幻的时候,我们发现在引擎方面无法杜绝【加速器】的存在,那就一定会出现不公平,所以在上线前一周,我决定自己做个加速器,就是文姬助手的由来了;本质上我是不想让一些套路化的潜规则设计存在,凭啥玩卡牌就一定要开加速,至少开加速也能全民都开!
所以针对前文提到的体力上限(120点体力目的是希望玩家更频繁上线,我忙起来经常忘了,忘了就亏),以及无聊的刷狗粮(目的是增加在线时长,当年玩某游戏每天刷狗粮要刷10几个小时,没有扫荡没有跳过没有乐趣!),都进行了优化,以后也会继续减少套路,增加乐趣,好的设计师是一定要跟玩家站在一起的(如果做得到,我相信大家不会让设计者饿死哈哈)
(额外提一个,前阵子和我的主策划在吵一个问题,游戏里面的那个3倍速,是卡牌游戏常见的东西,我就一直看他不顺眼想删掉,默认3倍速就行了,还能UI上省个按钮,但是确实缺少了1倍-3倍点一下的过程,这特么叫过程预期管理,我就很烦这种事,大家怎么看啊)

【关于社交】
在内容长草期如何给大家保持游戏体验,一直是卡牌游戏很难解决的问题,创造一个好的社交环境是最好的解法(切回设计师视角,不得不眼馋一下MMO和SLG的长线体验)。
选择一个什么样的社交体系是一个难题,在三幻我尝试了MMO的定时活动,SLG的大型玩法(做的有点过了,我认错!但是其实挺好玩的……),只能说还在探索的路上,也希望大家有想法能一起设计!
目前明确的是,不会采用MMO每天定时的社交活动,也不会采用需要长时间在线的群体社交活动,不会让大家有强迫社交的感觉;同时会在单人PVP方面增加一些社交的感觉,关卡如果大家能创作欲望,也会开启创意工坊,也算是一种社交氛围。
还有好友借卡,这个设计我一直很喜欢,比如我玩蜀国的时候,就很希望有朋友练个吕布借我应急一下。

【关于玩法数量】
以前做游戏,总会听到大家说没东西玩,然后就做一大堆玩法,各种塔各种养成,其实不是因为没东西玩,是因为每个东西都不耐玩,不好玩,而玩法是否好玩又是由基础战斗和社交环境决定的,所以要根本解决这个问题,还要从立项的时候就开始思考!所以这次基于战斗和关卡的基础设计,我会大幅度精简玩法数量,不会变成每日任务+红点消除+充值排行榜竞速的游戏!
我自己玩的时候,每天就上去清掉体力,然后去虎牢关打几盘麻将(我很喜欢现在虎牢关的设计,神似国粹),有心情就推推图和挑战塔,没心情就过两天再玩,反正没什么排行榜卷我^ ^

【关于视听-美术与文案】
当前我们还没有花大成本去做这些,相信基于三幻的底子是可以做到基础分的。
目前游戏里的美术和文案99%还是临时资源,在核心游戏性得到验证之前,还不能加大这块的成本,希望大家多多包涵。
不过做起来也很快,大家放心!我们会像当时三幻1一样,很重视这方面的体验。
--这里加粗加重标红--(这里我也很担心,毕竟临时美术很多,现在去测试会不会有不尊重大家的感觉……但是正如前面所说,我很想知道大家会不会喜欢美术之外的设计,这也是这次测试的目的!我们除了美术还有很多想表达的T T)

【写在最后】
相比很多【大公司】的开发者,我不需要通过做多么NB的东西来证明自己的价值,而且也不需要赚很多的钱满足自己的欲望。(真的是喜欢游戏才做游戏,做游戏真的很累的,哪有时间滋生欲望啊T T)
相比很多【小公司】的开发者,我也没有资金的紧张感,团队设计者能力匹配度的问题。(我很敬佩独立开发者,我自己也会尽可能帮助他们)
所以,我希望我和团队能够更纯粹的和大家一起做有趣的设计,出来混,开心最重要啦!!我会经常分享我们设计的过程,还有各种开发组有趣的事情。

希望各位能在【代号:英雄】的体验中,获得属于自己的开心!

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