优质建议反复打磨!舟味十足,要素过多的《明日方舟:终末地》

2023-11-13 11:49:00

本文旨在给对《明日方舟》及《终末地》不熟悉的朋友简单了解游戏特点,文章将分别介绍游戏的世界观部分、战斗系统、特色玩法以及美术人设等其他细节,大伙可以按需观看。OK,话不多说,开冲。

 

世界观

先简单讲一下游戏背景。《明日方舟:终末地》在设定上继承了《明日方舟》的世界观,故事在一颗叫做「塔卫二」的星球上展开,按照游戏中展现的科技水平水平和空间技术来看,时间线应该是在前作《明日方舟》之后。
塔卫二多数地区饱受灾害侵蚀,名为「天使」的构装体生物在这里袭击路过的人类,生存环境极度恶劣,这类地方被当地居民称为「开拓区」——即待开发地区。与之相对的「文明环带」则是高度工业化的宜居区域。
我们所处的势力「终末地工业」就要负责开拓区的建设工作。游戏的开篇,“你”作为源石技艺的专家、终末地顶尖的技术人员,每当终末地面临危机时就将被唤醒,用独特的源石技艺引导干员拯救局势,而当危机消除后,又将继续进入休眠仓沉睡。
这次的唤醒,由于休眠仓故障,咱甚至失去了记忆。
 
这里真的很想吐槽一下鹰角的设定,虽然是为了代入感服务要尽量弱化主角的个人形象,但是这个观感属实不怎么好。这已经不是工具人了,这简直就是即插即用的人形工具。我为罗德岛殚精竭虑这么多年就换来这么一个下场吗?哦,这里是终末地。那没事了。
至此游戏正式进入可操作部分,我们也能看到自己的样貌了。
 
兜帽人刀客特已经成为历史,现在站在你面前的是面具人——管理员。一样的失忆,一样的声名远播,一样的看不到脸。不同的是,这个管理员是可以下场打架的,并且战斗力还相当的不俗。
(其实在官方宣传图中是有脸的,我真好看)
 
说到战斗就要重点介绍一下游戏的核心玩法了。
 
 

战斗系统——3D化后还是熟悉的感觉

在《终末地》里,鹰角引入了端游领域已经较为成熟的半即时制战斗,虽然形式上与前作的“保卫萝卜”式的守点塔防相去甚远,但同样的选中时停/缓速,同样的自动攻击,同样的频繁切换角色/释放技能等都还能依稀辨认出《明日方舟》的味道。
首先,编队配置中一共能容纳四名队员。在行进与战斗中,玩家可在四名角色间切换操作。当进行切换时,当前角色会与被切换角色互换位置,并不需要重新跑位,也能通过切换让身板较为脆弱的角色规避致命伤害。算是一个比较贴心的设计。
游戏采用明雷遇敌的方式,触发战斗时,敌人头顶的红色弧线即为敌人当前优先攻击的目标。
角色的战斗由普通攻击、追加攻击、常驻技能、终极技能四种形态组成,玩家当前操控的角色可以通过长按鼠标可以进行连续的普通攻击,而其余三名角色则会自动选定目标普攻。
 
每个角色都有不同的技能,选中常驻技能释放时,会短暂时停,并出现相应的技能释放范围,释放技能后的下一次普通攻击将变成一次强力的「追加攻击」,且技能会进入一个不短的冷却时间。
普通攻击和技能命中将积累特定能量,能量槽满后可以释放强力的「终极技能」。鹰角为每个角色的终极技能都配备了怼脸的大特写特效以凸显角色风格。
 
半即时制的战斗乍看之下确实会带来不少新鲜感,但本质上还是一套RPG玩法,战斗中的策略点主要集中在站位、技能释放时机、团队技能配合等。虽然操作性同样不低,但除了跑位以外,并没有太多的动作要素,如果是奔着动作体验来的玩家,可能要失望了。
既然是技术测试,那肯定还是有很多不完善的地方。
 
战斗体验上,平A的伤害占比明显有点太低了,而单个角色的技能CD又比较长,导致需要频繁的切换角色释放技能接一发平A,然后再继续切,导致整体的战斗流程变得冗长且缺少变化,大招怼脸的特效看多了也容易产生视觉疲劳。
 

特色玩法——手搓基建你见过吗

 
特色玩法主要包括大地图探索和建造系统,不得不说在这方面鹰角确实藏东西了。
 
从早期的体验上来看,《终末地》整体的流程会比较线性,呈现从a点到b点到c点的循环。因此,制作组在大世界中会设置一些可以交互的地点以及可以获取的物品放置在玩家必经之路不远处的高位上,以引导玩家探索地图。
(滑索连结两处地形)
 
探索的绝大部分场景都在野外,平踏在草地上的沙沙作响以及耳机里回荡起的简单弦乐,舒缓而大气的曲调让苍茫的旷野平添几分空灵。是非常不错的加分项。
 
在战斗和探索之外占据相当游戏篇幅的另一个核心是 建造系统
 
鹰角将罗德岛的休息室和基建搬到了室外,在这里构筑电力、通讯以及交通系统。帮助开拓地实现工业化。
我们扮演的管理员拥有独一无二的源石技艺就是手搓一切,大到基建信号塔,小到晶体外壳,补给药品,堪称现代造物主。
然而,这种模式的益处和弊端都是显而易见的。
 
从建设系统的分支上来看,制作组准备了相当丰富的基建内容。这种平地起高楼,从无到有建设荒地的玩法与游戏的养成要素做深度绑定,体验在手游领域还是比较独特的。
 
然而作为一款长线运营游戏,这种复杂的系统带来的生产和物流网络,对于时间有限的玩家是否过于硬核在正式上线后会占据多少游戏体量,又该如何平衡收益和后续更新频率。这应该都是后续鹰角需要重点解决的问题。
(角色和武器的升级素材都可以通过基建系统实现)
 

美术人设——细节仍需打磨

 
我始终认为,鹰角之所以是那个大家又爱又恨的鹰角,还是在于颇具记忆点的审美和剧情把握。
逻辑自洽且足够吸引人的剧情设定与风格化明显的美术设计相得益彰,这是鹰角从大量游戏公司中突围的利器,也是在如今二游逐鹿的时代里筑起的护城河。
 
《明日方舟》的成功给鹰角留下了深厚的美术素材储备,但这同时也是一柄双刃剑。
 
比如在PV中也有出现的终末地工业特勤干员陈千语,让人怀疑是不是在龙门有个亲戚。开玩笑的,在设定上陈千语与陈晖洁一定是有所关联的,尤其是在游戏中可以看到她挥舞的那柄剑同样是赤霄。
 
凯尔希?凯尔嘻!
 
但比起这样的“形象致敬”,我这样的老粥批还是更吃“老角色回归”这一套。本次测试的前期剧情主线主要集中在追寻罗德岛联络干员上,由于鹰角的前期宣传以及安洁莉娜的「信使」身份,大伙应该都猜到这个“联络干员”就是她。
洁哥在游戏中的出现绝对是一个惊喜,也是鹰角送给老玩家的礼物。
 
游戏总体画面上,鹰角对色彩运用的克制一以贯之,整体的光照和场景色调像是笼罩着一层冷灰色的滤镜,几抹鲜亮的色彩点缀其中,整体和谐,舟味十足。
UI设计上《终末地》也保持了一贯的高水准,悬浮投影式的界面模块与居中的卫星地图设计,都能看出鹰角在审美这一块确实赢太多了。
主要人物的脸模制作能实现细微的情绪变化,过场的分镜上也看得出是经过打磨的。
武器等主要物品的建模精细度也同样在线。
但相对而言,次要角色以及地形的建模就有点惨不忍睹了。
场景质量上也有较大的优化空间,画面中的部分远景看起来还比较像样,但是拉到近景后还是可以明显的看出贴图和渲染质量不高。
 
(略有违和的劳保手套)
 

结语

看得出这次鹰角想在里面塞入的东西很多。如果说舟是可乐,那终末地可能就是看似可乐实则混入多种烈酒的长岛冰茶。
 
很高兴能在游戏里看到这么多新的尝试,这也从侧面说明这些年鹰角的技术力进步不是一星半点。但同样的,仅就现阶段展示的内容而言,需要打磨的地方还是相当多的,好在目前只是技术性测试,期待调整后的《终末地》能更进一步。

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